Dunia anak-anak adalah dunia yang paling dekat dengan dunia bermain. Kegiatan yang mengasyikan dari bermain adalah kegiatan yang digemari oleh anak-anak dan sebagi pememnuh kepuasan diri anak. Seperti halnya yang dikemukakan Daniel Berlyne (1960 dalam Santrock, 2002) menjelaskan permainan sebagai sesuatu yang mengasyikan dan menyenangkan karena permainan itu memuaskan dorongan penjelajahan kita.
Permaina sendiri memeiliki beberapa fungsi,mencakup pada fungsi emosi, sosial dan kognitif. Salah satu fungsi yang akan dibahas dalam hal ini adalah mengenai fungsi permainan sebagai Fungsi social, dimana bermain bisa menjadi media interaksi bagi anak dengan teman-temannya, dan mampu meningktakan afiliasi anak dengan teman. Fungsi permaian sebagai media sosial interaksi ini sangat terlihat di banyak permaian tradisional seperti, engkleng, petak umpet, bola bekel, grobak sodor dll.
`Â Â Â Â Perkembangan jaman yang melaju dengan cepat kini menggeser keberadaan permainan tradisional yang kaya akan fungsi sosial dengan permainan yang ditawarkan oleh kecanggihan teknologi seperti, play station, game pada smart phone maupun game online. Terlihat dari beberapa data yanga da seperti perkembangan game online dalam tahun 2012, penggunagame onlinediperkirakan mencapai 10 juta pengguna, atau naik 42,8% dari estimasi total tahun 2011 sebesar 7 juta pengguna. Ada banyak hal yang menggeser keberadaan dari permainan tradisional karena arus era yang dikataan modernisasi. Namun pada akhirnya pergeseran pola bermain anak, terutama anak-anak pada masa akhir anak- anak menjadi pola bermain individual yang hanya berfokus pada alat permaian itu sediri dan dirinya.
Pada tahun 2011Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) mengadakan survei pengguna internet di Indonesia. Hasilnya adalah jumlah pengguna aktif internet Indonesia sudah mencapai 63 juta orang, atau sekitar 24% dari total populasi Indonesia. Jumlah ini meningkat sekitar 8% jika dibandingkan dengan tahun 2010, dimana saat itu hanya sekitar 55 juta pengguna saja.Dilihat dari klasifikasi umur, pengguna terbanyak Internet masih berusia 12-34 tahun, yang mencapai 64 persen dari total pengguna. Dari data pengguna internet aktif, diperkirakan pemain game online aktif Indonesia berkisar 6 jutaan, atau sekitar 10% dari jumlah pengguna internet. Pengertian aktif di sini adalah mereka yang hampir tiap hari bermain game online atau mengakses internet. Untuk pemain game online pasif, diperkirakan mencapai sekitar 15 jutaan. Tiap tahunnya pemain game Indonesia diperkirakan meningkat sekitar 5% - 10%.
Dari tahun ke tahun pola bermain yang lebih individualis pada anak-anak semakin meningkat, bnyak kasus pula yang merebak atas perilaku bermain yang pada akhirnya bukan lagi menjadi media perkembangan anak menajdi lebih baik. Banyak anak- anak yang pada akhirnya dibawa oleh arus bermain dari game online, smarphone, play station yang membawa kerusakan mental, permaian semakin membawa anak-anak berfikir tidak sehat.
Permainan pada era ini membawa anak-anak untuk cenderung mengebaikan pola interaksi dengan teman-teman yang lain, membawa anak- anak ke dunia alienasi, dimana anak-anak leih cenderung suka berkutat dengan berbagai alat-alat permainannya dibandingkan dengan temannya, pada akhirnya kepudulian terhadap orang lain mulai tergerus. Banyak kasus-kasu kenakalan yang juga sering muncul dipermukaan dihiasi oleh kasus-kasus yang dilator belakangi dengan pengarug game online seperti yang dituturkan oleh Menurut M. Ihsan Ketua Satgas perlindungan Anak banyak kasus yang berawal dari pengaruhgame, seperti anak SD membunuh temannya di Ciracas gara-gara label geng, siswa SD membacok temannya di Depok, tiga anak mencabuli 2 orang temannya di Padang. Baru-baru ini beberapa anak merampok karena butuh uang untukgame online, beberapa kasus kekerasan,bullying, pemerkosaan, pencabulan dan sebagainya dipicu olehgame online.(www.voa-islam.com)
Berlawanan dengan pernyataan dari Santrock (2002, hal 273) yang menyebutkan dalam bukunya bahwa, bagi Freud dan Erickson, permainan adalah suatu bentuk penyesuain diri manusia yang sangat berguna, menolong anak menguasai kecemasan dan konflik rupanya tidak berlaku lagi ketika game (game modern) atau permaianan membuat anak-anak menjadi addict terhadap game tersebut. Game online saat ini selain lebih mengarah pada pola permainan yang individualis, membawa anak-anak kearah individu Konsumeris yang berlebih. Game online nyata-nyata membawa para anak-anak untuk lebih konsumtif hingga akhirnya berujung pada ketergantungan.
Tak sedikit anak-anak yang bahakan dikabarkan terlilit hutang dan pencurian karena ketergantungan akan bermain game online, seperti tadi yang telah dijelaskan oleh pemerhati anak, yang menyebutkan banyaknya kasus kenakalan dikarenakan game online.
sumber pustaka :
http://ligagame.com/index.php/home/1/5228-berapa-jumlah-pemain-game-online-di-indonesia-ini-datanya
http://industri.kontan.co.id/news/akan-ada-10-juta-pengguna-game-online-tahun-ini
Santrock, John W. 2002. Life Span Development: Perkembangan Masa Hidup, Edisi 5 Jilid I. Jakarta: Erlangga.
Tedjasaputra, Mayke S. 2001. Bermain, Mainan dan Permainan. Jakarta : Grasindo.
Follow Instagram @kompasianacom juga Tiktok @kompasiana biar nggak ketinggalan event seru komunitas dan tips dapat cuan dari Kompasiana. Baca juga cerita inspiratif langsung dari smartphone kamu dengan bergabung di WhatsApp Channel Kompasiana di SINI