Sebuah inovasi untuk pengembangan diri anak telah diciptakan oleh Mahasiswa Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya yang mengikutin kegiatan SOTH (Sekolah Orang Tua Hebat) dan sedang menjalankan KKN. Produk ini termasuk dalam Luaran Program Teknologi dan Inovasi yang dimana menciptakan suatu produk untuk mengurangi pemakaian gadget pada anak anak. Produk ini bertujuan untuk mengembangkan kemampuan kognitif dan motorik pada anak serta dapat mencoba hal baru yang anak anak bisa lakukan untuk mengalihkan gadget, bagian terpentingnya adalah untuk membuat anak lebih merasa bertanggung jawab atas setiap kegiatan yang dilakukan.
Keluhan pun sering terjadi pada beberapa Ibu di SOTH (Sekolah Orang Tua Hebat) yang mengeluh dengan anaknya tidak bisa lepas dari gadget, "Saya bingung mbak, anak saya itu sangat susah sekali lepas dari hpnya, kalo diambil itu anak saya nangis sambil guling-guling, bingung saya cara menanganinya itu seperti apa." Ucap seorang Ibu di kegiatan SOTH.
Maka dari itu kami Mahasiswa Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya menciptakan produk bernama Time Table.
Konsep dan Mekanisme Produk
Produk inovasi ini dirancang sedemikian rupa untuk membantu para orang tua dalam berperan dalam perkembangan anak sekaligus untuk mengalihkan kegiatan anak yang lebih positif. terdapat 2 buku, buku yang pertama untuk orang tua, dan buku kedua untuk anak. Berikut adalah cara kerja produk:
Buku Catatan Untuk Orang tua:
- Berisikan catatan mingguan dan bulanan perkembangan anak, sehingga orang tua dapat mengetahui perkembangan anak
Buku Catatan Untuk Anak
- Berisikan catatan kegiatan sehari-hari anak dan dituliskan kegiatan apa saja yang dilakukan serta mencantumkan jam nya
 Berikut adalah contoh catatan harian untuk anak:
Tujuan dan manfaat Pembelajaran
Inovasi ini bertujuan utama dalam proses pengembangan pada anak:
- Mengembangkan Motorik: anak diharuskan untuk mengisi jadwal time table yang sudah disediakan dan bisa menulis time table nya sendiri
- Pengenalan Tentang Konsep Berulang:Â melalui time table ini, anak akan merasa memiliki tanggung jawab untuk menyelesaikan tugasnya dan bisa mengatur waktunya antara kegiatannya sehari-hari dengan bermain gadget.
Proses Perancangan oleh Mahasiswa KKN