"Capaian Pembelajaran yang memerdekakan diwujudkan dengan terpenuhinya elemen pemahaman konsep dan keterampilan proses bagi peserta didik. Dalam alur pembelajaran, elemen tersebut dapat terwujud dengan kegiatan pembelajaran yang menyenangkan. Salah satu aktivitas pemebelajaran yang dilakukan adalah dengan Learn, Games, dan Rewards "
Kegiatan pembelajaran secara online memerlukan kesiapan agar proses pembelajaran tetap menyenangkan. Pembelajaran yang menyenangkan dapat terwujud dengan adanya aktivitas yang dilakukan sehingga peserta didik tidak bosan.Â
Kali ini, seperti biasa dalam pembelajaran  mata pelajaran Ekonomi kelas X di SMA Marsudirini Bekasi seluruh peserta didik dan guru melakukan kegiatan pertemuaan tatap maya dengan menggunakan platform digital Google for Education dengan materi pembahasan mengenai Tingkatan Manajemen.Â
Berdasarkan pemahaman literasi digital dan emodul yang telah diberikan, guru melakukan asesmen diagnostik untuk mengukur pemahaman pengetahuan tentang materi tingkatan manajemen.
Agar kegiatan pemnbelajaran menarik maka peserta didik diajak untuk melakukan games pada aplikasi penilaian dengan menggunakan aplikasi proprofsgames. Â
Di dalam games tersebut peserta didik melakukan permainan Jigsaw Puzzle dan Sliding Puzzle. Peserta didik diminta menyusun bagian-bagian yang terpisah acak menjadi utuh membentuk susunan Tingkatan Manajemen.Â
Di akhir permainan peserta didik menerima Certificate Achievement sebagai bentuk penghargaaan telah menyelesaikan games dengan disertai informasi score yang diperoleh.
Kegiatan ini menarik minat peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran yang saat ini masih dilakukan secara daring yang membutuhkan kemandirian belajar. Selain itu, kegiatan ini dapat dijadikan ukuran pemahaman konsep dan keterampilan proses ketercapaian peserta didik.
Bagi guru, ketercapaian yang diperoleh siswa membantu mengetahui kesulitan yang dihadapi baik dalam pemahaman materi pembelajaran dan juga penggunaan IT sehingga memudahkan guru melakukan pendampingan belajar.