Sebagai mahasiswa program studi D3 Manajemen Pemasaran di Universitas Airlangga, saya tertarik untuk memahami bagaimana industri mainan dan film memiliki hubungan yang erat dan saling memengaruhi. Melalui artikel ini saya ingin menyampaikan opini saya dan menjelaskan bagaimana kesuksesan film dapat memengaruhi penjualan mainan dan sebaliknya. Selain itu, saya juga akan sedikit membahas mengapa mainan tidak lagi hanya ditujukan untuk anak-anak, tetapi juga menjadi produk koleksi yang diminati oleh segmen dewasa dan pengaruhnya pada bisnis waralaba dan pasar kreatif secara keseluruhan. Beberapa waktu yang lalu, Avengers: Endgame sebuah film superhero yang disutradarai oleh Anthony dan Joe Russo dan diproduksi oleh Marvel Studios tercatat sebagai rekor baru menjadi film terlaris kedua sepanjang masa dengan pendapatan kotor sebesar $2,7897 miliar di seluruh dunia pada tahun 2019. Inilah bukti kekuatan industri kreatif yang memiliki potensi yang mampu mengangkat produk lainnya, Industri kreatif adalah industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan mengeksploitasi daya kreasi dan daya cipta individu tersebut. Kreativitas manusia merupakan sumber daya ekonomi utama dan produksi pengetahuan melalui kreativitas dan inovasi, Boomingnya film-film MCU seperti Avengers: Endgame (2019), Black Panther (2018), Captain America: Civil War (2016), dan lain-lain juga akan mengangkat produk lainnya seperti pernak-pernik yang berkaitan dengan film seperti mainan anak karena memiliki kemampuan multiple effect. Pasar kreatif ini memiliki potensi luar biasa yang mampu mengeruk hampir semua segmen pasar baik pria wanita, anak-anak hingga dewasa. Film sebagai produk kreatif juga merupakan media promosi yang andal karena mampu mempromosikan sesuatu secara luas dan mendalam. secara luas dalam jangkauannya dan secara mendalam karena mampu mengunggah memori atau nostalgia konsumen. Judul dari film dapat menjadi bisnis waralaba, Spider-Man contohnya, menjadi waralaba bagi produsen mainan seperti action figure (baik model miniatur trimatra yang memuat visualisasi karakter dengan sangat rinci seperti Hot Toys maupun yang bentuknya lucu tetapi tetap  mengutamakan proporsi karikaturnya seperti Funko Pop) ataupun software game (seperti Marvel's Spider-Man: Miles Morales).
    Film selain menjadi produk kreatif juga berperan sebagai media komunikasi efektif untuk membuka pangsa pasar baru secara eksklusif seperti produk mainan terkait tokoh-tokoh dalam film maupun tidak langsung mirip mempromosikan produk lain yang terlibat pada adegan film model ponsel merek tertentu yg dipakai tokoh dalam film dan  lokasi yang sebagai kawasan syuting film. Industri mainan dan film memiliki hubungan yang erat dan saling memengaruhi, Industri mainan dapat memanfaatkan kesuksesan film untuk menciptakan mainan yang berkaitan dengan karakter dan cerita film tersebut, sehingga memicu minat konsumen untuk membeli mainan tersebut. Di sisi lain, film juga dapat memanfaatkan kepopuleran mainan untuk menciptakan film yang berdasarkan pada karakter atau cerita mainan tersebut. Selain itu, keberhasilan penjualan mainan juga dapat menjadi indikator potensial kesuksesan film. Oleh karena itu, bisa dikatakan bahwa keduanya saling memperkuat dalam industri hiburan secara keseluruhan. Terlepas dari multiple effect film, mainan sebagai industri kreatif yang awalnya menyasar segmen anak-anak ternyata merambat ke segmen dewasa. Segmen dewasa mempunyai potensi beli yang jauh lebih besar dibandingkan anak-anak, terdapat peralihan segmen dari anak-anak meluas ke segmen dewasa. Mainan bukan sekedar menyandang istilah "Toys" tetapi lebih kepada produk koleksi yang diburu kolektor. Mainan yang erat kaitannya menggunakan serial film serta komik mampu menjadi produk yang diburu untuk melengkapi etalase kolektor. Segmen dewasa khususnya kolektor ialah pasar yg potensial sebab segmen ini tak sensitif dengan harga apalagi untuk produk yang langka atau limited edition serta asli, pembeliannya sesuai hobi. rata-rata industri ini dikuasai oleh Jepang (Bandai, Takara Tomy, dan  sebagainya) kemudian diikuti China yang mencoba membuat produk tiruan menggunakan harga yang lebih terjangkau. Mainan sebagai produk kreatif bukan lagi memanfaatkan konsumen "masa kecil kurang bahagia tetapi mencoba "mengulang bahagia di masa kecil". Konsumen dituntun untuk menelusuri memori atau ingatan indah di masa lampau, semasa anak-anak. Memori yang terpendam dibangkitkan kembali sebagai barang koleksi. Konsumen diingatkan kembali saat mengenang masa heroik bersama tokoh superheronya atau mengidolakan tokoh imajinasinya. Imajinasi konsumen dipenuhi melalui rasa puas dan kebanggaan dengan berhasil mengoleksi mainan tersebut. Sifat longitudinal melekat pada produk kreatif ini, selain sasarannya adalah anak-anak dan orang dewasa, anak-anak yang mengoleksi mainan akan memiliki potensi yang sama saat dewasa nanti dan siklus ini akan berulang terus menerus. Kunci yang menjadikan produk ini diburu adalah kelangkaan atau keterbatasan produksi seperti limited edition, orisinal dan kualitas bahan yang terjamin daya tahannya.
    Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa industri kreatif memiliki potensi besar untuk mengangkat produk lain, seperti mainan anak-anak, melalui kekuatan multiple effect yang dimiliki oleh film-film populer seperti Marvel Cinematic Universe. Mainan anak-anak tidak lagi hanya ditujukan untuk segmen pasar anak-anak, tetapi juga merambah ke segmen pasar dewasa, terutama para kolektor. Kunci sukses dalam industri mainan adalah kelangkaan atau keterbatasan produksi, orisinalitas, dan kualitas bahan yang terjamin daya tahannya. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa industri kreatif dan industri mainan memiliki potensi untuk terus berkembang dan memberikan kontribusi positif bagi perekonomian global.
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H