Magelang (25 Juli 2024) - Pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi merupakan inovasi digital yang dapat menjadi stimulus kreativitas dan keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar mengajar di kelas. Menyadari pentingnya pemanfaatan inovasi tersebut, tim KKN Universitas Tidar 2024 yang bertugas di Desa Sukomakmur, Dusun Marongan mengambil inisiasi dalam implementasi kegiatan pembelajaran fun learning di SD Negeri Sutopati 3.
Inisiasi yang diambil oleh tim KKN Dusun Marongan yang beranggotakan sepuluh orang ini memanfaatkan metode fun learning berupa Genially untuk mewujudkan kegiatan pembelajaran yang interaktif. Upaya pemanfaatan media tersebut diharapkan dapat menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan dan menarik serta meningkatkan kreativitas dan keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar mengajar di kelas.
Media interaktif yang digunakan dalam platform Genially berupa permainan Snakes and Ladder, yang dalam bahasa Indonesia dikenal sebagai permainan ular tangga. Permainan ini dipilih karena sifatnya yang menyenangkan dan mampu menarik minat siswa untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Dengan memanfaatkan fitur interaktif dari Genially, permainan ular tangga ini tidak hanya menghibur tetapi juga edukatif. Permainan Snakes and Ladder ini melibatkan kolaborasi antara tim KKN Dusun Marongan sebagai pemandu permainan dan siswa SD Negeri Sutopati 3 kelas VI sebagai peserta aktif dalam permainan.Â
Dalam permainan ini, tim KKN membagi siswa menjadi beberapa kelompok. Setiap kelompok terdiri dari beberapa anggota yang akan bekerja sama selama permainan berlangsung. Setelah kelompok terbentuk, setiap anggota kelompok berdiskusi untuk menentukan siapa yang akan menjadi ketua kelompok mereka. Ketua ini akan memimpin dan mengkoordinasikan timnya selama permainan. Selain menentukan ketua, setiap kelompok juga harus memilih karakter yang akan mereka mainkan dalam permainan tersebut. Karakter ini akan mewakili kelompok mereka sepanjang permainan. Dengan pembagian kelompok dan pemilihan karakter ini, diharapkan setiap siswa dapat lebih bersemangat dan aktif dalam permainan yang akan dijalankan.
Permainan kemudian dilanjutkan dengan pemberian pertanyaan oleh tim KKN kepada peserta permainan. Pertanyaan yang diajukan mencakup berbagai mata pelajaran seperti ilmu pengetahuan sosial, ilmu pengetahuan alam, matematika, dan soal keagamaan. Dengan cara ini, siswa dapat mengasah pengetahuan mereka di berbagai bidang tanpa merasa jenuh. Metode ini juga membantu memastikan bahwa siswa mendapatkan pengalaman belajar yang menyenangkan.
Antusiasme siswa terlihat saat mereka mengikuti kelas interaktif berbasis fun learning. Setiap siswa terlibat aktif, baik dalam menjawab pertanyaan, berinteraksi, maupun berdiskusi dengan teman-temannya. Keterlibatan ini menunjukkan bahwa metode pembelajaran yang diterapkan oleh tim KKN Dusun Marongan berhasil menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan efektif.Â
Dengan adanya antusiasme dan keterlibatan aktif siswa terhadap kegiatan pembelajaran interaktif berbasis fun learning dengan pemanfaatan platform Genially, diharapkan dapat lebih menstimulasi siswa untuk lebih aktif lagi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran di kelas, serta meningkatkan pemahaman mereka terhadap materi yang diajarkan serta meningkatkan hasil belajar secara keseluruhan.
Secara keseluruhan, inisiatif tim KKN Universitas Tidar penempatan Dusun Marongan dalam menggunakan metode fun learning dengan platform Genially telah membuktikan efektivitasnya dalam meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa. Diharapkan metode ini dapat terus diterapkan dan dikembangkan sehingga lebih banyak siswa yang bisa merasakan manfaat dari pendekatan pembelajaran yang inovatif ini. Dengan begitu, pembelajaran di sekolah-sekolah dapat menjadi lebih menarik, interaktif, dan berfokus pada pengembangan potensi siswa secara optimal.
Â