Informasi Umum
 1. Identifikasi Sekolah
Penyusun             : Dimas Rama Wijaya
Sekolah               : SMP AL-ISLAM 1 SURAKARTA
Mata Pelajaran        : Informatika
Kelas/ Semester       : VIII
Fase                   : D
Materi Pokok          : Algoritma dan Pemrograman
Alokasi Waktu         : 1 Minggu x 2 jam pelajaran @ 35 Menit
Jumlah Peserta didik  : Maksimal 30 Siswa
Target Peserta didik   : Reguler
Model Pembelajaran  : Project Based Learning (PjBL)
2. Â Kompetensi Awal
Untuk dapat membantu manusia menyelesaikan berbagai persoalan, komputer harus diprogram terlebih dahulu. Dengan program, komputer akan mampu menjalankan instruksi-instruksi tertentu. Instruksi-instruksi ini tersusun dari berbagai komponen seperti variabel, ekspresi logika, percabangan, perulangan, dan lain-lain. Komponen tersebut diwujudkan menjadi blok visual, dan dikenalkan melalui pemrograman visual seperti Scratch dan Blockly. Komponen-komponen ini dapat disusun dengan mudah melalui blok-blok yang dapat di-drag-and-drop, dan saat dijalankan, program dapat dikontrol serta bereaksi terhadap tindakan pengguna.
3. Â Profil Pancasila
Kreatif           : Kreatif dalam membuat aplikasi sederhana yang menarik
Gotong royong  : Kemampuan untuk bekerja sama dengan orang lain disertai perasaan senang Ketika berada bersama dengan orang lain dan menunjukkan sikap positif terhadap orang lain
Mandiri          : Dengan kemampuan sendiri mencari informasi yang dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya
Bernalar Kritis   : Melalui informasi yang didapat dapat menggunakannya untuk menganalisis permasalahan maupun informasi
4. Â Sarana dan Prasarana (Sumber Belajar)
Sarana      : Lab. Komputer/Ruang Kelas, PC/Laptop, Alat tulis, Buku tulis, LKPD, LCD.
Prasarana   : Koneksi internet, Buku paket Informatika kelas VIII, Modul Ajar
5. Â Target Peserta Didik
Siswa Reguler
6. Â Model Pembelajaran
Model pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran Eksplorasi Lanjutan Scratch ialah Project Base Learning (PjBL).
Komponen Inti
A. Â Elemen
Algoritma dan Pemrograman (AP)
B. Â Capaian Pmebelajaran
    Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami objek- objek dan instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman blok (visual) untuk mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh yang diberikan, mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi, atau presentasi), menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual lainnya, dan mengenal pemrograman tekstual sederhana.
C. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik mampu menjelaskan sebuah lingkungan pemrograman blok/visual, objek-objek yang dapat diprogram, dan perintah/instruksi dalam lingkungan tersebut.
- Peserta didik mampu membuat program sederhana berdasarkan contoh yang diberikan.
- Peserta didik mampu membuat aplikasi kreatif (game, animasi, presentasi) dengan materi yang diajarkan.
- Peserta didik mampu memprogram dalam bahasa pemrograman visual, yaitu Scratch dalam sebuah lingkungan pemrograman blok/visual yang dikemas dalam bentuk permainan.
D. Â Asesmen
a. Pengetahuan   : Tes Tulis
b. Sikap           : Observasi
c. Ketrampilan    : Praktikum Lanjutan Scratch menggunakan aplikasi Scratch (Lembar Kerja Peserta Didik)