Mohon tunggu...
Diana Ellyza Ema
Diana Ellyza Ema Mohon Tunggu... Freelancer - Master of Edutech Alumni

Belajar, Menulis, dan Berbagi

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Alam & Tekno

Ternyata dengan Bermain Game Bisa Memicu Kreativitas, loh!

7 Februari 2021   20:30 Diperbarui: 7 Februari 2021   21:12 200
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Game Candy Crush | dok. Google Play Store

Era digitalisasi yang berkembang pesat hingga saat ini tentu menghadirkan inovasi-inovasi ragam aplikasi di smartphone. Salah satunya aplikasi game, ada banyak variasi game yang dikembangkan dan dapat diakses oleh pengguna baik secara gratis maupun berbayar. Umumnya, pengguna mendownload aplikasi game bertujuan sebagai hiburan dan menghilangkan stress. Aktivitas yang memerlukan kinerja kognitif yang berlebihan akan membuat kelelahan baik secara kognitif maupun afektif dan menghadirkan stress. 

Hubungan pemulihan stress melalui game telah diteliti oleh Michael A. Rupp, dkk (2017) yang menemukan bahwa bermain Game Video Kasual  seperti : Angry Birds dan Candy Crush di waktu istirahat berpengaruh positif terhadap pemulihan kognitif individu dan memunculkan perasaan senang. Sehingga, ketika akan melakukan aktivitas semula, kondisi individu tersebut menjadi lebih rileks. Selain itu, bermain game juga merupakan cara yang ampuh dalam memfasilitasi kreativitas. 

Game menawarkan kesempatan untuk menjelajahi ide dan tindakan baru melalui peluang bermain game yang beragam yang dihasilkan oleh komunitas pemain. Pengalaman permainan yang aktif dan memberikan motivasi intrinsik memiliki potensi besar untuk mendukung proses kreatif.

Ide-ide kreatif dihasilkan dari kombinasi baru dua atau lebih ide yang telah dibebaskan dari hubungan normalnya. Pemikiran konvergen sebagai proses kreatif terjadi pada tahap validasi ide. Hal ini memungkinkan seseorang untuk memilih cara yang benar untuk mendekati tugas yang ada, dengan kemampuan untuk memilih satu respon dari serangkaian alternative. Adapun potensi-potensi kreativitas meliputi :

  • Kepekaan terhadap masalah;
  • Proses menemukan solusi yang tepat melalui eksplorasi berbagai jalur;
  • Motivasi rasa ingin tahu, ketidaksesuaian dan kesenjangan dalam pengetahuan untuk mendorong proses pemecahan masalah yang kreatif; dan
  • Proses mengevaluasi solusi dan menetapkan solusi yang paling sesuai untuk ruang masalah yang diberikan.

Potensi tersebut dapat muncul ketika seseorang bermain game. Setiap game memiliki karakter dan tingkat kesulitan masing-masing. Pada umumnya, desain suatu game terdapat pemain, tantangan, poin, level, dan jumlah kesempatan bermain. Alur tantangan, poin, dan level tersebut akan mentriger kognitif pemain untuk berpikir kreatif. 

Awalnya, mereka akan melakukan trial and error. Kemudian, menganalisa alur permainan dan membuat strategi alternative agar mendapatkan poin terbaik dan naik level dengan cepat. Hal tersebut merupakan bagian dari potensi-potensi kreativitas dimana pemain dihadapkan pada suatu permasalahan. Lalu, kalah namun memotivasi sebagai bentuk penasaran dengan mencoba lagi. Cara baru dilakukan sebagai evaluasi solusi alternative.

Disisi lain, bermain game juga dapat menurunkan kreativitas. Hal ini terjadi jika jenis game yang dimainkan terlalu sulit bagi pengguna sehinga memicu emosi negative seperti frustasi dan kemarahan. Disituasi demikian, kemampuan berpikir kreatif akan menurun akibat konsentrasi hormone kortisol di otak berkurang. 

Akibatnya, working memory bekerja lamban alias lemot. Jadi, dapat disimpulkan bahwa dampak bermain game ibarat 2 kutub yakni positif dan negative. Positifnya, dengan bermain game kita akan merasa senang, stress berkurang, dan memicu kemampuan kreatif. Sedangkan negatifnya, dengan memilih bermain game yang sulit dan dilakukan dalam durasi yang berlebihan akan menghadirkan emosi negative seperti frustasi dan amarah. Maka, bermain game sebaiknya dilakukan dalam durasi yang secukupnya saja.

Sumber bacaan :

Rupp, M. A., Sweetman, R., Sosa, A. E., Smither, J. A., & McConnell, D. S. (2017). Searching for Affective and Cognitive Restoration: Examining the Restorative Effects of Casual Video Game Play. Human Factors: The Journal of the Human Factors and Ergonomics Society, 59(7), 1096--1107. doi:10.1177/0018720817715360

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Alam & Tekno Selengkapnya
Lihat Ilmu Alam & Tekno Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun