Mohon tunggu...
Dani Aditya
Dani Aditya Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa

Mahasiswa UIN Walisongo Semarang Fakultas Sains dan Teknologi Prodi Teknologi dan Informasi

Selanjutnya

Tutup

Ruang Kelas

Evaluasi Kualitas Kepedulian Developer Game Genshin Impact terhadap User di Google Menggunakan Metode Naive Bayes Play Store

13 Juni 2024   20:01 Diperbarui: 13 Juni 2024   20:35 430
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Bisa dilihat, walaupun kata-kata positif memang mendominasi, namun kata-kata negatif juga tidak kalah banyak, seperti "kikir dan pelit" yang memang benar adanya karena saya sendiri memainkan game nya, dan di forum seperti Facebook dan Reddit memang banyak pemain yang mengeluhkan seberapa pelit dan tidakpedulinya developer HoYoverse ini kepada pemainnya.

4. KESIMPULAN

Berdasarkan klasifikasi yang telah dilakukan, menunjukkan bahwa metode Naive Bayes terhadap analisis sentiment aplikasi Genshin Impact memiliki hasil klasifikasi dengan akurasi cukup tinggi yaitu accuracy 0,79. Walaupun beberapa pemain Genshin Impact sudah merasa cukup puas dengan kualitas game ini, namun berdasarkan review pengguna, kata-kata seperti "kikir dan pelit" terdapat di banyak ulasan, sehingga HoYoverse sebagai developer seharusnya segera menindaklanjuti masukan beberapa pemain mereka sehingga mereka bisa betah untuk tetap memainkan game mereka.

DAFTAR PUSTAKA

[1]      D. L. King, P. H. Delfabbro, J. Billieux, and M. N. Potenza, "Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic," J. Behav. Addict., vol. 9, no. 2, pp. 184--186, 2020.

[2]      R. J. Santi, D. Setiawan, and I. A. Pratiwi, "Perubahan Tingkah Laku Anak Sekolah Dasar Akibat Game Online," J. Penelit. dan Pengemb. Pendidik., vol. 5, no. 3, p. 385, 2021.

[3]      A. Zahraputeri and L. Kusdibyo, "Analisis Persepsi Pemain Terhadap Game CrossPlatform: Studi Kasus Permainan Genshin Impact," Pros. 12th Ind. Res. Work. Natl. Semin., pp. 1273--1278, 2021.

[4]      C. Angelia, F. A. M. Hutabarat, N. Nugroho, Arwin, and Ivone, "Perilaku Konsumtif Gamers Genshin Impact terhadap Pembelian Gacha," J. Bus. Econ. Res., vol. 2, no. 3, pp. 61--65, 2021.

[5]      C. Angelia, F. A. M. Hutabarat, N. Nugroho, Arwin, and Ivone, "Perilaku Konsumtif Gamers Genshin Impact terhadap Pembelian Gacha," J. Bus. Econ. Res., vol. 2, no. 3, pp. 61--65, 2021.

[6]      Bustami, Bustami. "Penerapan algoritma Naive Bayes untuk mengklasifikasi data nasabah asuransi." TECHSI-Jurnal Teknik Informatika 5, no. 2 (2013).

[7]      N. A. Vidya, "Opinion Mining Dengan Menggunakan Multinomial Naive Bayes Classifier Pada Blog," Tek. Inform., pp. 1--55, 2012.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
  7. 7
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ruang Kelas Selengkapnya
Lihat Ruang Kelas Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun