Mohon tunggu...
Caesar GymnastiarRamadhani
Caesar GymnastiarRamadhani Mohon Tunggu... Mahasiswa - Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Airlangga

Mahasiswa S1 Program Studi Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Airlangga

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

Pengaruh Game Online Terhadap Pengembangan Karakter Siswa Sekolah Dasar di Era New Normal

28 Mei 2023   21:00 Diperbarui: 28 Mei 2023   21:13 833
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Ilmu Sosbud dan Agama. Sumber ilustrasi: PEXELS

Dewasa ini, game online seakan menjadi bagian dari gaya hidup baru sebagian besar siswa Sekolah Dasar, yang telah menjadi budaya dan aktivitas masyarakat sehari-hari. Untuk itu, artikel ilmiah ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh dari permasalahan game online yang telah dijabarkan di atas, dari dua perspektif yang berbeda, yakni positif dan negatif, terhadap pengembangan nilai karakter siswa Sekolah Dasar di era new normal. Di tengah arus globalisasi Ilmu Pengetahuan dan Teknologi atau biasa disingkat IPTEK merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia zaman sekarang. Belum lagi dengan tuntutan persaingan individu yang senantiasa menghasilkan inovasi baru dengan kualitas terbaik turut mendukung peradaban manusia semakin maju. Banyak individu yang berusaha keras untuk menunjukkan eksistensinya dengan menghasilkan produk-produk teknologi terbaru yang tak terhitung jumlahnya. Hal ini ditujukan guna memenuhi kebutuhan manusia yang juga semakin kompleks, seperti pendidikan, ilmu pengetahuan, kesehatan, dan lain-lain.

Di tengah arus globalisasi Ilmu Pengetahuan dan Teknologi atau biasa disingkat IPTEK merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia zaman sekarang. Belum lagi dengan tuntutan persaingan individu yang senantiasa menghasilkan inovasi baru dengan kualitas terbaik turut mendukung peradaban manusia semakin maju. Banyak individu yang berusaha keras untuk menunjukkan eksistensinya dengan menghasilkan produk-produk teknologi terbaru yang tak terhitung jumlahnya. Hal ini ditujukan guna memenuhi kebutuhan manusia yang juga semakin kompleks, seperti pendidikan, ilmu pengetahuan, kesehatan, dan lain-lain. Dewasa ini, game online seakan menjadi bagian dari gaya hidup baru sebagian besar siswa Sekolah Dasar, yang telah menjadi budaya dan aktivitas masyarakat sehari-hari. Tidak jarang siswa Sekolah Dasar bermain game online di rumah atau di luar kelas, bahkan lebih memilih memainkan game online daripada akademik dan bersosialisasi. Hal ini dikarenakan pemain harus terus fokus untuk menyelesaikan tantangan yang diberikan sehingga menjadi kecanduan. Kebiasaan yang membuat mereka berdiam diri ini akan sulit berhenti sampai akhirnya lupa akan waktu dan keadaan sekitarnya.

 Di sisi lain, kecenderungan anak dalam bermain game online sebagai media pembelajaran dapat menjadi positif. Menyikapi masa pandemi Covid-19 hingga saat ini di era new normal, model pembelajaran pendidik secara alami menyesuaikan diri dengan perkembangan teknologi yang ada. Keadaan ini dimanfaatkan oleh guru untuk mendistribusikan materi melalui media online, termasuk dalam bentuk permainan. Motif kebanyakan seseorang bermain game online tidak lain merupakan bagian dari upaya pelarian diri atas perasaan negatif (Zebeh, 2012).

Menurut Young, faktor yang menjadi sebab perilaku adiktif anak pada game online antara lain (Fitri et al, 2018):  

  • Gender. Pada umumnya, baik laki-laki maupun perempuan memiliki minat yang sama terhadap game online. Akan tetapi, pada realitanya menunjukkan bahwa yang mudah mengalami kecanduan dan lebih banyak menghabiskan waktunya terhadap game online adalah laki-laki, dibandingkan dengan anak perempuan. 
  • Kondisi psikologis. Tidak jarang seorang gamers akan bermimpi mengenai karakter yang sedang mereka mainkan. Terdapat fantasi yang diperoleh dengan bermain game sehingga membawanya sebagai alasan untuk melihat permainan itu kembali. Seorang anak jika sudah kecanduan terhadap game online mereka akan merasa senang saat mengekspresikan dirinya karena jenuh dengan kehidupan nyatanya melalui game tersebut. 
  • Jenis game. Tentunya, dalam sebuah game online memiliki perbedaan jenis sehingga berpengaruh pada tingkat ketertarikan seorang anak terhadap game tersebut. Pemain bisa menjadi terobsesi untuk mendapatkan game baru yang lebih menantang dan meningkatkan rasa ingin tahu, serta motivasi mereka untuk bermain.

Penyalahgunaan game online dan nilai karakter anak di tingkat Sekolah Dasar merupakan efek buruk yang sudah sangat melekat. Dampak terhadap perilaku yang ditimbulkan akibat bermain game online, salah satunya dapat memanifestasikan dirinya dalam bentuk karakter dan kepribadiannya. Setelah memainkan permainan favorit mereka, anak-anak cenderung ingin mencoba meniru situasi dalam game tersebut. Misalnya, pada game Point Blank dan Counter Strike, format permainannya adalah perang dan kekerasan. Hal ini bisa membuatnya keras kepala, tidak mau mendengar siapa saja, bahkan terhadap orang tuanya, antisosial dan lebih agresif dalam pergaulan.

Anak-anak khususnya siswa Sekolah Dasar yang fanatik dengan game online seringkali menjadi malas belajar dan membuang waktu luangnya untuk kegiatan yang lebih produktif karena dapat mempengaruhi perilakunya. Mereka mengambil waktu keluar dari jam belajar demi bermain game online. Uang saku dan uang sekolah juga dapat diselewengkan untuk bermain game online. Mirisnya lagi, siswa dapat bertindak ceroboh dengan bolos sekolah karena permainan favoritnya (Masya & Candra, 2016). Selain itu, nilai karakter emosional anak juga terkena dampaknya, seperti mereka lebih mudah marah dalam kehidupan sehari-hari dan bertindak agresif. Tidak jarang seorang anak akan mengeluarkan kata kasar saat bermain game sebagai luapan emosi, serta menyerang suatu objek, baik secara verbal maupun simbolis (Paremeswara & Lestari, 2021). 

Meskipun begitu, terdapat dampak positif bagi para siswa di tingkat Sekolah Dasar dengan ketertarikannya terhadap game online. Game online dapat menjadi media pembelajaran yang lebih interaktif, melihat adanya pandemi Covid-19 yang mengubah segala aktivitas menjadi daring. Dengan ini, tenaga pendidik, termasuk lingkup keluarga harus pandai-pandai mengarahkan anak agar memainkan game yang lebih bermanfaat, daripada hanya sekedar hiburan. Melalui game online, otak para siswa akan lebih aktif dalam merespon dan berpikir kreatif. Anak-anak yang bermain game online, tentunya hanya akan berdiam diri di suatu tempat sehingga lebih memudahkan jangkauan pengawasan orang tua (Masya & Candra, 2016). 

Berdasarkan pembahasan tersebut, dapat disimpulkan bahwa perkembangan teknologi yang semakin canggih dengan menggunakan internet telah melahirkan produk baru yaitu game online. Game online adalah permainan global yang dapat dimainkan oleh banyak pemain tanpa harus berada di tempat yang sama melalui koneksi internet. Setidaknya, individu yang mengalami kecanduan game online memiliki tujuh aspek yaitu sailende, mood modification, tolerance, withdrawal symptoms, conflict, problems, dan relapse. Faktornya disebabkan karena gender, psikologis, dan jenis game, serta faktor pendukung seperti faktor keluarga dan lingkungan sosial. Pengaruhnya pada nilai karakter anak antara lain asosial, lebih agresif, mudah marah, terimitasi karena karakter game, dan permasalahan penyesuaian sosial. Di sisi lain, ada dampak positif di mana seorang anak akan lebih aktif dalam merespon dan berpikir kreatif.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun