Mohon tunggu...
Brilyan Indraprasta
Brilyan Indraprasta Mohon Tunggu... Mahasiswa - Profile

Hanya seorang mahasiswa.

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Alam & Tekno

Perilaku Belanja Produk Virtual pada Kalangan Gamers

9 November 2024   03:25 Diperbarui: 9 November 2024   03:25 52
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Ilmu Alam dan Teknologi. Sumber ilustrasi: PEXELS/Anthony

Jadi nilai produk virtual ini akan berpengaruh secara positif pada pemeblian produk virtual, semakin banyak serta bagus kegunaan dan kualitas produk virtual pada suatu game maka para gamers akan cenderung untuk membeli produk virtual tersebut dibandingkan dengan produk virtual yang kurang menguntungkan atau memiliki dampak yang sedikit bagi mereka.

HARGA

Harga produk virtual dalam game tentunya berbeda-beda sama halnya dengan produk di dunia nyata yang memiliki harga bereda-beda. Sama dengan ketika membeli produk di dunia nyata, para gamers juga memperhatikan harga suatu produk virtual. Dimana mereka akan cenderung membeli produk yang terbilang murah daripada produk-produk virtual dengan harga yang lebih mahal.

NILAI EMOSIONAL

Nilai emosional merupakan manfaat yang dapat dirasakan dan diperoleh konsumen dari suatu barang atau jasa yang dikonsumsinya, dimana akan membangkitkan perasaan atau keadaan afektif (Sheth, 1991). Perasaan yang bangkit seletah membeli atau mengkonsumsi produk ada berbagai macam senang, puas, kecewa, menyesal, dan lain-lainnya. 

Pada penelitian diketahui bahwa suatu barang memiliki nilai emosional positif maka akan meningkatkan kecenderungan pembelian suatu produk virtual, begitupun sebaliknya jika suatu produk menghasilkan nilai emosional yang negatif maka para gamer akan cenderung tidak ingin membeli produk virtual tersebut.

LINGKUNGAN PERTEMANAN

Lingkungan pertemanan seringkali menjadi suatu dorongan untuk keinginan seseorang. Pada penelitian ini beberapa informan kunci mengatakan kata-kata yang cenderung sama seperti “Ya biar nggak ketinggalan temen, kan temen punya ya otomatis saya ikut-ikut karena ingin dan seneng” (DG, 2024), pernyataan tersebut menunjukan bahwa jika teman dari individu tersebut memiliki produk virtual yang tidak dimiliki oleh dirinya maka individu tersebut akan cenderung ikut membeli produk virtual yang dimiliki oleh teman-temannya dalam lingkungan sosial mereka.

Jika dilihat dari faktor-faktor diatas bukankah hal-hal tersebut hampir mirip dengan saat kita membeli suatu barang di dunia nyata? Disini yang membedakan hanyalah produk di dunia nyata dan produk virtual. Banyak hal-hal menarik yang dapat kita teliti dari kehidupan sehari-hari dan lingkungan di sekeliling kita. Dengan adanya artikel ini saya harap akan ada tumbuhnya rasa keingintahuan dari para pembaca akan lingkungan sekitar dan semoga apa yang saya tulis disini bisa menjadi tambahan ilmu bagi kita semua.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Alam & Tekno Selengkapnya
Lihat Ilmu Alam & Tekno Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun