Diskursus sibernetika, dan Mazhab Frankfurt
Bagi Horkheimer dan Adorno, sungguh ironis filsafat begitu mudah membangkitkan kemarahan akal sehat dengan disalah artikan sebagai keabstrakan yang diperjuangkannya. Tentu saja lebih baikseperti dalam pengetahuan pra-filosofis dan dalam filsafattidak melanjutkan pemikiran tanpa otonomi tertentu dalam kaitannya dengan pokok bahasannya. Peralatan logika mengalami kemajuan yang tak terukur melampaui kesadaran primitif berkat otonomi ini. Ia mengandung, diintensifkan, pada tingkat isinya, kekuatan pencerahan yang menandai perkembangan sejarah filsafat. Namun ketika ia menjadi otonom dan berkembang menjadi sebuah aparatus, pemikiran juga menjadi sasaran reifikasi dan dibekukan menjadi metode yang sewenang-wenang. Mesin cybernetic adalah contoh kasarnya.
Mereka secara grafis mendemonstrasikan kepada orang-orang tentang ketiadaan pemikiran formal yang disarikan dari isinya, sejauh mesin-mesin tersebut bekerja lebih baik daripada subjek-subjek yang berpikir, dibandingkan dengan pencapaian yang membanggakan dari metode penalaran subyektif. Jika subjek yang berpikir secara pasif mengubah dirinya menjadi instrumen formalisasi tersebut, maka mereka sebenarnya tidak lagi menjadi subjek. Mereka mendekati mesin tersebut dengan menyamar sebagai replikanya yang tidak sempurna. Pemikiran filosofis dimulai segera setelah ia tidak lagi puas dengan pengetahuan yang dapat diprediksi dan yang darinya tidak ada lagi yang muncul selain apa yang telah ditempatkan di sana sebelumnya.
Arti penting komputer bagi kemanusiaan adalah untuk melepaskan beban pemikiran makhluk hidup sedemikian rupa sehingga pemikiran dapat memperoleh kebebasan untuk memperoleh pengetahuan yang belum tersirat. Mereka mendekati mesin tersebut dengan menyamar sebagai replikanya yang tidak sempurna. Pemikiran filosofis dimulai segera setelah ia tidak lagi puas dengan pengetahuan yang dapat diprediksi dan yang darinya tidak ada lagi yang muncul selain apa yang telah ditempatkan di sana sebelumnya.
Definisi " sibernetika " adalah: "studi tentang proses kontrol dan komunikasi dalam sistem mekanis, elektronik, dan biologis." "Ilmu pengetahuan" ini, yang dikembangkan di Amerika Serikat sejak tahun 1942, didasarkan pada hipotesis yang salah mengenai "kesamaan mendasar dalam bentuk komunikasi dan kendali (dipahami sebagai komando) antara mesin dan manusia." Ia menampilkan dirinya sebagai campuran teori ilmiah yang beralasan (terutama teori informasi) dan ideologi materialis (manusia hanyalah mesin yang disempurnakan; dan mesin -- belum lagi komputer mereproduksi fungsi otak manusia dan mereka akan melakukannya. bahkan melampauinya).
Di New York, pada bulan Mei 1942, pada konferensi yang diselenggarakan oleh Macy Foundation, kelompok kerja yang menciptakan sibernetika diluncurkan. Ini kemudian dikenal sebagai Grup Cybernetic. Proposal awalnya, yang disebut Proyek Mesin Manusia , bertujuan untuk "menyatukan insinyur listrik, ahli biologi, antropolog, dan psikolog untuk merancang eksperimen dalam pengendalian sosial ", berdasarkan keyakinan bahwa otak manusia tidak lebih dari sebuah mesin kompleks yang dilengkapi dengan masukan dan keluaran, dan perilaku manusia dapat diprogram, pada skala individu dan sosial."Kerja kelompok ini terbentuk setelah Perang Dunia II dengan dukungan dari Massachusetts Institute of Technology. Macy Foundation menyelenggarakan sepuluh konferensi, antara tahun 1953 dan 1964, yang membatasi tahapan pekerjaan.
Di sini kita bisa melihat kemunculan para anggota Mazhab Frankfurt, yang sejak awal telah memahami pentingnya proyek cybernetic bagi usaha mereka yang lebih luas dalam revolusi kebudayaan.
Saat memimpin kelompok belajar prasangka, Max Horkheimer, direktur Sekolah Frankfurt, berkolaborasi dengan Cybernetic Group. Pada tahun 1948, ia ikut mendirikan Federasi Kesehatan Mental Dunia, salah satu proyek paling jahat yang pernah dipromosikan oleh kelompok tersebut.
Kurt Lewin, rekan seperjalanan dari Sekolah Frankfurt, memainkan peran penting dalam kelompok ini. Di MIT, ia mendirikan Pusat Penelitian Dinamika Kelompok, kemudian mendirikan Laboratorium Pelatihan Nasional, yang beroperasi di wilayah yang sama. Bersama Karl Korsch, anggota Sekolah Frankfurt lainnya, ia mendirikan sebuah yayasan dengan tujuan mengembangkan kecerdasan buatan.
Inilah cara Jeffrey Steinberg memaparkan peran Mazhab Frankfurt dan kelompok terkaitnya, Institut Tavistock dalam proyek sibernetika: Apa yang dibenci oleh Lukacs dan anak didik Mazhab Frankfurtnya dalam agama Kristen adalah keyakinan akan kesucian jiwa, gagasan bahwa setiap manusia diciptakan oleh Tuhan menurut gambar-Nya, dan bahwa setiap individu memiliki percikan kreativitas ilahi, yang dapat digunakan untuk memperbaiki nasib seluruh dunia. Lukacs dan rekan-rekannya memahami betul bahwa revolusi apa pun di Barat tidak akan berhasil sebelum prinsip "Imago Viva Dei" (manusia sebagai gambar hidup Tuhan) dihancurkan dan digantikan oleh gagasan kemanusiaan yang lebih bersifat kebinatangan dan pesimistis.
Di sinilah "Kulturkampf " Lukacs, Adorno, Horkheimer dan Marcuse, pada periode pasca perang, mempunyai dampak langsung terhadap revolusi teknologi komunikasi massa. Titik konvergensi adalah proyek yang kurang diketahui, diluncurkan pada awal tahun 1940an: "Proyek Manusia-Mesin" sebagaimana para peserta Cybernetic Group menyebutnya.
Nama-nama paling terkenal yang terkait dengan penemuan istilah "sibernetika" adalah John Von Neumann dan Norbert Wiener. Namun kenyataannya, tokoh dominan dalam kelompok tersebut adalah tokoh lain. Pelopor sebenarnya dari "revolusi informasi" yang terkenal adalah Margaret Mead (yang berkontribusi meluncurkan gerakan feminis), Gregory Bateson (suami Margaret Mead), Kurt Lewin, Max Hokerheimer dan John Rawlings Rees, semuanya tokoh terkemuka di Sekolah Frankfurt , Tavistock Institute, atau keduanya.Â
Para anggota Cybernetic Group meminjam satu halaman dari Georg Lukacs dalam proyek revolusi sosial mereka: mereka berpendapat bahwa tidak ada yang ilahi dalam diri manusia dan bahwa, dalam waktu dekat, manusia akan merancang "mesin berpikir", yang lebih cerdas daripada diri mereka sendiri. Hampir empat puluh lima tahun tahun setelah kematian Adorno pada tahun 1969, dan hampir tiga puluh tahun setelah kematian Marcuse pada tahun 1979, revolusi kebudayaan terus berlanjut, dipupuk oleh gagasan Mazhab Frankfurt, yang tujuan utamanya diungkapkan oleh Willi Munzenberg sebagai berikut: "Kami akan membuat Barat begitu korup sehingga akan berbau busuk, sekarang akan menangani proyek cybernetic dan permainan elektronik.
Sebagaimana ditunjukkan di atas, Mazhab Frankfurt mempunyai pengaruh yang besar terhadap Kelompok Sibernetik pada tahun 1940an dan 1950an. Inspirasi yang sama dapat kita temukan pada cabang-cabang kelompok ini. Mari kita lihat contoh Media Lab:
Pewaris langsung Grup Ciberntico, Lab Media didirikan oleh MIT pada tahun 1980. Para sosiolog bekerja sama dengan para insinyur dan perancang mesin, menghasilkan komputer yang semakin cepat dan simulator terkomputerisasi generasi pertama, "Laboratorium ini menyediakan perpaduan intelektual dari dua disiplin ilmu yang sangat berbeda, keduanya berkembang pesat: teknologi informasi dan humaniora" (Steve Joshua Heims, The Cybernetics Group).
Bagaimana pendapat para peneliti ini? Dalam bukunya The Cybernetics Group , Steve Joshua Heims menunjukkan bahwa, pada tahun 1980-an, lingkungan studi sibernetika mendukung terciptanya sebuah agama sendiri, sebuah sistem pagan yang sepenuhnya sesuai dengan apa yang disebut Timothy Leary sebagai "paganisme ilmiah".
Paganisme ilmiah para peneliti adalah satu hal; Hal lain yang jauh lebih serius adalah kenyataan bahwa hasil yang mereka peroleh memungkinkan mereka mengembangkan paganisme ilmiah dalam skala besar dan, lebih umum lagi, revolusi kebudayaan yang mana paganisme ilmiah merupakan salah satu elemennya.
Lab Media MIT, bersama dengan Lab Kecerdasan Buatan Standford, adalah salah satu pusat penelitian utama  yang penelitiannya digunakan secara paralel oleh program simulasi militer Pentagon dan oleh industri permainan elektronik yang sedang berkembang. Sekolah Frankfurt, Grup Ciberntico, Lab Media: ini adalah beberapa afiliasi yang memungkinkan peningkatan teknis dari salah satu instrumen revolusi budaya yang paling efisien: permainan elektronik.
Permainan elektronik: instrumen revolusi kebudayaan. Pasar video game Amerika generasi kedua berkembang pesat. Menurut Jeffrey Steinberg  permainan "point-and-shoot" menghasilkan $9-11 miliar per tahun. Game-game ini mewakili peningkatan dari game role-playing, yang dikembangkan sejak tahun 1970. Game ini memungkinkan pemain untuk tetap berada di dunia virtual selama berjam-jam di mana mereka dapat menjadi siapa pun yang mereka inginkan dan bertindak tanpa menanggung konsekuensi dari tindakan mereka. Seseorang  muda atau tidak memiliki kebiasaan memutuskan hubungan dengan kenyataan menjadi mangsa empuk bagi sugesti manipulatif dalam permainan tersebut.
Permainan tersebut, meskipun bersifat baik, namun dapat menimbulkan dampak negatif akibat lamanya waktu yang dihabiskan di dunia maya.
Namun seringkali, orientasi permainannya buruk: terdapat berbagai jenis kekerasan, simulasi penembakan yang terlalu realistis (mungkin berguna untuk melatih tentara, tetapi jelas berbahaya bagi generasi muda yang dibiarkan sendiri), aspek pornografi (panseksualisme ada di mana-mana), hasutan terhadap sihir (penonton-aktor merapal mantra yang, di layar, efektif), Setanisme dan, secara umum, pengagungan keinginan untuk berkuasa terkait dengan konsepsi kehidupan yang materialistis.
Berikut adalah contoh bagaimana sebuah perusahaan menghadirkan permainan elektronik "Gangsters" (yang menurut sebagian orang tidak berbahaya):
Dalam permainan ini  bisa menjadi seorang gangster di kota seperti Chicago pada tahun 1920. Tugasnya  adalah mengendalikan sebuah organisasi bawah tanah dalam berbagai aktivitasnya: pemerasan, perdagangan alkohol, prostitusi, intimidasi, perampasan kekuasaan, perjudian, perang geng, penyuapan polisi, pembunuhan, di antara kegiatan menguntungkan lainnya.
Deskripsi ini memberikan gambaran umum tentang game tersebut, tetapi inilah intinya: Â Tujuan permainan ini adalah membangun geng dan kerajaan Anda sendiri di kota. Untuk melakukan ini, Anda harus mengalahkan tiga geng lainnya yang juga beroperasi di sana dan tidak ditangkap oleh polisi. Seorang anak muda yang bermain berjam-jam dan mengalami alur ceritanya pada akhirnya akan tergoda untuk mentransfer sebagian pengalaman virtualnya ke dunia nyata. Inilah yang terjadi di Amerika akhir-akhir ini, di mana beberapa anak muda mulai membunuh teman sekelasnya (anak muda berusia antara 11 dan 17 tahun).Â
Investigasi telah menunjukkan bahwa pembunuh muda menembak seperti profesional dan memperoleh keterampilan ini (dan keinginan untuk mempraktikkannya) melalui penggunaan permainan elektronik. Dan kita harus menyerah: sebagian besar permainan elektronik yang tersedia di pasaran sesuai dengan tujuan Mazhab Frankfurt: menyebarkan "budaya" yang didasarkan pada pesimisme, kebejatan, kebebasan seksual, kekerasan dan penggunaan narkoba.
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H