Mohon tunggu...
aulialayinatul
aulialayinatul Mohon Tunggu... Mahasiswa - mahasiswa

seorang mahasiswi yang hobi traveling dan kuliner

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Gamifikasi Pendidikan: Tren atau Kebutuhan?

7 Januari 2025   15:46 Diperbarui: 7 Januari 2025   15:46 10
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Pendidikan. Sumber ilustrasi: PEXELS/McElspeth

Gamifikasi merupakan sebuah metode pendekatan dengan menerapkan elemen-elemen, mekanisme dan desain permainan ke dalam sebuah pembelajaran. Tujuannya adalah untuk memotivasi peserta didik, keterlibatan, dan menghasilkan pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif, sehingga materi ajar lebih mudah untuk dipahami oleh  peserta didik. Teknik gamifikasi ini bisa diterapkan kepada peserta didik tanpa memandang status. Penerapan elemen seperti, penggunaan poin, pencapaian level, perolehan lencana, papan skor, misi, dan tantangan sering kali digunakan, harapannya dengan menerapkan elemen-elemen itu mampu menciptakan suasana belajar yang interaktif, menyenangkan dan kompetitif. Tidak hanya individu, guru juga bisa menerapkan metide yang berbasis tim atau kelompok untuk mendorong kolaborasi dan kerja sama tim. Dengan metode pendekatan ini, peserta didik lebih terdiring untuk berpartisipasi aktif, karena seringkali peserta didik mudah bosan jika hanya menggunakan metode pembelajaran konvensional. Selain itu, gamifikasi juga membantu mengembangkan keterampilan seperti, berfikir kritis, pemecahan masalah, manajemen waktu dan membantu peserta didik untuk memeahami dan memperbaiki kesalahan mereka secara langsung.

            Gamifikasi memiliki peluang besar dalam dunia pendidikan, terutama dalam meningkatkan semangat dan intarksi peserta didik. Dengan memnerapkan elemen-elemen yang ada, sehingga menarik oeserta didik untuk lebih interaktif dalam kegiatan belajar mengajar. Gamifikasi juga membantu mengurangi rasa bosan dan kejenuhan yang biasa dihadapi pada metode pembelajaran konvensional. Dengan penerapan metode pembelajaran ini, maka dapat juga mendorong pembelajaran kolaboratif, yang tidak hanya memperkuat pemahaman materi tetapi juga mengasah keterampilan sosial peserta didik. Dalam jangka panjang, pendekatan ini dapat meningkatkan rasa percaya diri peserta didik dan peserta didik lebih siap untuk menghadapi tantangan di dunia nyata. Dengan meningkatnya pekembangan teknologi terkhusus di dunia pendidikan, gamifikasi berpotensi untuk menjadi jembatan kesenjangan antara pembelajaran konvensional dan kebutuhan digitalisasi di era ini.

            Meskipun metode gamifikasi ini memiliki banyak sekali manfaat, potensi, dan peluang dalam pendidikan, tentu saja terdapat beberapa tantangan atau kendala yang harus dihadapi oleh pendidik ketika akan mengaplikasikan metode ini ke dalam sebuah pembelajaran. Salah satu resiko utamanya adalah ketergantungan penghargaan eksternal atau bisa disebut dengan extinsic motivation. Karena ketika elemen-elemen seperti poin ataupun lencana ini dihapus, maka akan mengurangi motivasi dan minat belajar peserta didik, akibatnya tujuan jangka panjang tidak tercapai dengan maksimal. Selain itu, seringkali metode gamifikasi ini membutuhkan akses teknologi yang memadai, sehingga dapat memicu kesenjangan antar sekolah yang memiliki fasilitas yang memadai dan sekolah yang memiliki fasilitas kurang memadai. Tantangan lain yang juga tak kalah penting adalah kebutuhan pelatihan bagi pendidik untuk dapat menerapkan metode gamifikasi ini. Tanpa pelatihan yang memadai pendidik tentu akan kewalahan dan hanya menggunakan elemen tanpa mempertimbangkan dampak paedagogisnya. Selain itu, metode ini terdapat keterbatasan dalam mengukur dampak hasil belajar jangka panjangnya. Dengan memahami tantangan ini, diharapkan para pendidik mampu untuk mengembangkan strategi yang lebih baik untuk menintegrasikan metode gamifikasi ini ke dalam ranah pendidikan, sehingga pendidikan bisa inklusif dan berkelanjutan.

            Gamifikas pendidikan tentunya memicu perdebatan mengenai apakah dia hanya sekedar tren atau sudah menjadi kebutuhan esensial dalam pendidikan. Sebagai tren, gamifikasi datang sebgai respon akan digitalisasi, menawarkan metode pembelajaran yang lebih inovatif dan interaktif. Namun, tidak semua lingkungan pendidikan memiliki fasilitas yang memadai dan kurangnya pelatihan bagi pendidik untuk menerapkan gamifikasi secara efektif. Selain itu, ada kekhawatiran akan fokus utama pembelajaran, fokus berlebihan pada elemen permainan daoat mengalihkan perhatian dari tujuan utama yaitu, tercapainya pembelajaran dan pemahaman peserta didik yang mendalam. Di sisi lain, gamifikasi dianggap sebagai kebutuhan di era digitalisasi imi. Di era ini pendidik dan pembuat kebijakan dituntut untuk terus menginovasikan pendidikan untuk menghadapi tantangan zaman yang ada. Generasi Z utamanya generasi Alpha, yang tumbuh di lingkungan teknologi digital, cenderung lebih responsif terhadap metode pembelajaran yang di dalamnya memanfaatkan teknologi. Pendekatan gamifikasi dapat meningkatkan semangat, motivasi, dan interaksi oeserta didik dalam kegiatan belajar mengajar, sesuai dengan karakteristik generasi yang terbiasa dengan interaksi digital. Dengan demikian, integrasi gamifikasi dalam pendidikan bisa menjadi salah satu strategi penting dalam memenuhi kebutuhan generasi digital saat ini.

            Proses integrasi gamifikasi dalam pendidikan tentu saja memerlukan kolabirasi dari beberapa pihak seperti, pemerintah, institusi pendidikan, dan para pakar teknologi untuk dapat mengimplementasikan secara efektif, inovatif, dan berkelanjutan. Peran pemerintah adalah untuk menyediakan infrastruktur dan kebijakan yang mendukung inovasi pendidikan, institusi pendidikan bertanggung jawab untuk mengadopsi metode gamifikasi yang disesuaikan dengan kurikulum dan kebutuhan peserta didik. Sedangkan para pakar teknologi dapat menciptakan platform yang memfasilitasi penerapan gamifikasi dalam kegiatan belajar mengajar. Penting juga untuk menjaga keseimbangan antara metode pembelajaran konvensional dan inovatif, untuk memastikan bahwa gamifikasi ini untuk melengkapi, bukan menggantikan. Sehingga tercipta pembelajaran yang komprehensif dan efektif.

            Metode gamifikasi dalam pendidikan sudah berkembang, mulanya hanya sebuah tren sekarang menjadi kebutuhan mendesak di era digitalisasi ini. Penerapan elemen-elemen permainan dalam kegiatan belajar mengajar tentunya menungkatkan semangat, motivasi, dan interaksi peserta didik, kegiatan belajar mengajar menjadi lebih efektig, interaktif, menarik, dan juga menyenangkan. Namun, dalam mengimplementasikannya membutuhkan kolaborasi pihak-pihak tertentu seperti, pendidik, pembuat kebijakan, dan oakar teknologi, untuk memastikan efektivitas dan keberlanjutan metode yang digunakan. Pendidik harus mampu merancang metode pembelajaran yang sesuai dengan kurikulum dan kebutuhan belajar mengajar, sedangkan pembuat kebijakan menyediakan infrastruktur dan regulasi yang memadai unutk menerapkan metode tersebut. Para pakar teknologi berperan dalam menyediakan platform yang mudah untuk diintegrasikan ke dalam sistem pendidikan. Oleh karena itu, penting untuk menjaga keseimbangan antara metode pembelajaran konvensional dan inpvatif. Sehingga, peserta didik mendapatkan pengalaman belajar yang komprehensif, efektif, dan mempersiapkan mereka untuk menghadapi berbagai tantangan nyata kehidupan nyata di masa depan.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun