Mohon tunggu...
Muhammad Robi Athallah
Muhammad Robi Athallah Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa Komunikasi DIgital dan Media SV IPB University

Experienced Communications and Digital Media student looking to utilize my practical skills and passion for communications, media and marketing with a strong foundation in stakeholder management, crisis communications and developing creative approaches. Founder of Creative Agency Buatin Kamu.ID. Active as an entrepreneurial student who focuses on applied communication science and business.

Selanjutnya

Tutup

Ruang Kelas

Efektivitas Penerapan Gamifikasi sebagai Inovasi Baru guna Mencegah Bertambahnya Pengangguran di Indonesia

25 September 2024   22:36 Diperbarui: 25 September 2024   22:38 99
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
sumber: https://www.freepik.com

Pengangguran menjadi fenomena sosial yang masih menjadi topik hangat di Indonesia sebagai negara yang berada pada urutan ke-2 dengan jumlah pengangguran terbanyak di Asia Tenggara (Katadata, 2023). Tingginya angka pengangguran dapat dijadikan salah satu indikator dari kurangnya relevansi pendidikan dengan dunia kerja. Mengutip data dari Badan Pusat Statistik (BPS), jumlah pengangguran di Indonesia berada pada angka 7,2 juta jiwa dengan persentase 4,82% di antaranya adalah pengangguran terbuka. Data terakhir dari sumber yang sama pada tahun 2022 juga menunjukkan karakteristik pengangguran terbuka di Indonesia yang didominasi oleh tingkat pendidikan SMA ke atas. Meskipun terus mengalami penurunan, laju penurunan pengangguran di Indonesia masih cenderung lambat jika dibandingkan negara-negara lainnya. Fakta ini menuntut tanggungjawab kolektif dari seluruh pihak dan elemen dalam negara untuk mengatasi kondisi ironi dualisme pendidikan dan ketenagakerjaan.


Warisan berupa masalah pengangguran yang seakan tidak pernah habis dalam tujuh turunan perlu dicermati dan diselesaikan secara bertahap melalui kacamata pendidikan sebagai fundamental things yang akan berpengaruh besar terhadap pembentukkan kualitas sumber daya manusia.


Dewasa ini, metode pembelajaran pada sistem pendidikan merupakan salah satu faktor yang memiliki pengaruh besar dalam menentukan efektivitas proses belajar-mengajar. Sayangnya, Indonesia belum cukup maksimal dalam mengoptimalkan penerapan metode belajar-mengajar yang efektif dan relevan bagi anak bangsa. Meskipun pemerintah telah melakukan beberapa upaya dalam merombak sistem pembelajaran, kondisi di lapangan menggambarkan bahwa sistem tersebut belum sepenuhnya dapat diimplementasikan dengan baik karena beberapa alasan seperti kurangnya pembekalan dan persiapan terhadap man power yang terlibat hingga pergantian kurikulum yang terus-menerus diubah dalam waktu dekat. Kurikulum Merdeka sebagai bekal spesial yang dibawa Nadiem Makarim saat dilantik menjadi Menteri Pendidikan, nyatanya belum mampu menjadi hidangan nikmat yang dapat dirasakan kelezatannya bagi seluruh masyarakat. Kendati demikian, tidak dapat dipungkiri bahwa Kurikulum Merdeka menjadi pintu pertama bagi pendidikan Indonesia sebagai sebuah transformasi untuk menuju perubahan lainnya. Dalam hal ini, salah satu produk inovasi yang lahir dari transformasi tersebut adalah Gamifikasi. 


Hasil dan temuan pada buku "Model dan Metode Pembelajaran di Kelas" menunjukkan bahwa salah satu metode belajar gamifikasi, yaitu TGT (Teams-Games Tournament) memiliki hasil akhir yang lebih baik pada penerapannya dibandingkan metode belajar konvensional. Hal ini dikarenakan mereka akan lebih termotivasi untuk belajar jika pembelajaran lebih menarik dan interaktif. Berangkat dari data dan fakta yang ada, lahirlah sebuah pendekatan inovatif yang mengintegrasikan proses pembelajaran dengan teknologi digital sebagai upaya penyesuaian gaya belajar generasi digital. Gamifikasi dapat didefinisikan sebagai penggunaan elemen-elemen permainan seperti level, point, challenge, dan reward untuk memotivasi partisipasi pengguna dalam suatu aktivitas. Ketika diterapkan dalam pembelajaran, gamifikasi dapat mengubah tugas-tugas akademik yang sering dianggap membosankan menjadi pengalaman yang menyenangkan dan menantang. Tidak hanya memperkaya pengalaman belajar, gamifikasi juga membantu guru untuk mempersonalisasi pembelajaran sesuai dengan kebutuhan individu siswa.  Misalnya, dalam pembelajaran matematika, peserta didik dapat mengumpulkan poin dengan menyelesaikan soal-soal latihan, naik level setelah mencapai target tertentu, dan mendapatkan hadiah berupa akses ke materi pembelajaran tambahan. Implementasi gamifikasi tidak hanya berdampak pada aspek kognitif, tetapi juga pada nilai-nilai kehidupan. Melalui gamifikasi, peserta didik dapat belajar tentang kedisiplinan, kerja sama, persaingan sehat, ketekunan, dan manajemen waktu. Selain itu, gamifikasi juga dapat meningkatkan rasa percaya diri dan kepuasan tertentu terhadap siswa ketika mereka berhasil menyelesaikan tantangan dan mencapai tujuan.

 

Melalui penerapan inovasi metode pembelajaran seperti gamifikasi, nilai-nilai yang dipelajari dan didapatkan peserta didik saat di sekolah akan mampu menunjang proses perkembangan mereka dalam dunia pekerjaan karena lebih relevan. Gamifikasi memberikan pembelajaran akan konsep keseimbangan dalam memberi dan menerima (give and take) sehingga membuat seseorang terbiasa dalam mengedepankan tanggungjawab sebelum mendapatkan haknya. Lebih dari sekedar itu, nilai-nilai dalam gamifikasi yang dipelajari saat mengenyam pendidikan juga dapat membangun etos kerja yang baik dalam dunia pekerjaan. Hal ini didapatkan dengan peningkatakan motivasi seseorang akibat sistem dan lingkungan yang menarik serta  menyenangkan. Contohnya adalah penerapan quest atau menjalani suatu misi agar bisa mendapatkan exp tertentu, quest dalam dunia pekerjaan dapat diibaratkan sebagai projek atau tugas tugas yang diberikan oleh atasan kepada para pekerjanya dan exp atau experience inilah yang nantinya menjadi bentuk sebuah apresiasi suatu perusahaan kepada pekerjanya. 


Bersandar pada penjelasan di atas, dapat dikonklusikan bahwa gamifikasi memiliki potensi besar untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran yang juga mampu menjawab permasalahan pengangguran akibat sistem pendidikan yang kurang relevan. Dengan menggabungkan elemen menyenangkan dari permainan dengan tujuan pembelajaran yang serius, gamifikasi dapat membuat proses belajar lebih menarik dan bermakna. Kendati demikian, penerapan gamifikasi juga perlu dilakukan dengan hati-hati agar tidak disalahartikan. Penting bagi pendidik untuk merancang desain gamifikasi yang selaras dengan materi pembelajaran dan karakteristik siswa. Selain itu, dukungan dari orang terdekat seperti sekolah dan orang tua juga sangat penting untuk menjamin keberhasilan. 

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

Mohon tunggu...

Lihat Konten Ruang Kelas Selengkapnya
Lihat Ruang Kelas Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun