Matematika menurut Kline dalam Rahmah (2013) bukanlah pengetahuan menyendiri yang dapat sempurna karena dirinya sendiri, tetapi adanya matematika itu terutama untuk membantu manusia dalam memahami dan menguasai permasalahan sosial, ekonomi, dan alam. Berdasarkan pernyataan tersebut, jelas bahwa matematika sangat berguna dan dapat dimanfaatkan dalam kehidupan sehari-hari. Contohnya seorang anak membutuhkan pengetahuan berhitung untuk melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, serta pembagian untuk melakukan transaksi di warung, untuk sekedar jajan atau membantu ibu untuk membeli sesuatu.
Matematika menurut James dan James dalam Rahmah (2013) adalah ilmu tentang logika, mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan lainnya. Berdasarkan pernyataan tersebut, dapat dikatakan bahwa matematika memiliki sifat yang hieararkis. Sifat hiearkis pada matematika mengharuskan bahwa jika konsep A menjadi dasar untuk mempelajari konsep B, maka belajar tentang konsep A adalah sebuah syarat mutlak (dalam Abrar, 2015). Artinya hierarki dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah urutan tingkatan atau jenjang. Maka, matematika yang kita pelajari di sekolah baik di jenjang sekolah dasar, menengah pertama, menengah atas, bahkan jenjang perguruan tinggi berbeda dalam segi materi, cara belajar, serta tingkat kesulitannya. Dalam kata lain, kita mempelajari matematika secara bertahap.
Menurut Morgan (dalam ratumanan, 2004 ; Abrar, 2015), belajar adalah setiap perubahan tingkah laku yang permanen dan terjadi dari hasil pelatihan atau pengalaman. Maka belajar matematika adalah perubahan tingkah laku atau pemahaman mengenai konsep matematika yang terjadi dari hasil pelatihan atau pengalaman. Pelatihan atau pengalaman yang diterima dan dilakukan oleh anak dapat bervariasi. Di sekolah, setiap guru memiliki teknik tersendiri untuk memberikan pelajaran matematika pada anak didiknya, seperti penggunaan media pembelajaran yang tepat untuk memberikan anak didiknya suatu pengalaman belajar yang mendukung pemahamannya terhadap suatu konsep matematika yang sedang diajarkan.
Penggunaan media pembelajaran dapat menjadi salah satu yang dapat menarik minat anak didik untuk belajar. Minat adalah kecenderungan dalam diri individu untuk tertarik pada sesuatu objek atau menyenangi sesuatu objek (Suryabrata dalam Rosandi, 2013). Maka minat belajar adalah kecenderungan dalam diri individu untuk tertarik atau senang belajar sehingga menciptakan perubahan tingkah laku atau tingkat pemahaman yang terjadi dari hasil pelatihan atau pengalaman. selanjutnya, Pholham (dalam Buwono ; Rosandi, 2013) mengatakan bahwa seorang siswa yang berminan dalam suatu mata pelajaran diharapkan akan mencapai hasil pembelajaran yang optimal. Sehingga sangat penting bagi para guru atau pendidik untuk berupaya meningkatkan minat belajar matematika dalam kegiata pembelajarannya seperti dengan menggunakan media pembelajaran yang menyenangkan atau model pembelajaran dan kegiatan pembelajarannya yang dikemas sedemikian rupa menyenangkan.
Untuk menentukan hasil pembelajaran yang optimal, biasanya guru melakukan tes, contohnya tes formatif dan tes sumatif. Tes formatif adalah tes yang dilakukan pada saat program pembelajaran sedang berlangsung, tujuannya untuk memperoleh informasi tentang jalannya pembelajaran sampai pada tahap tertentu (dalam Poerwanti, 2015). Tes ini dilakukan secara periodik sepanjang rentang proses pembelajaran, salah satu contoh dari tes formatif adalah ujian harian. Sedangkan tes sumatif dilakukan untuk mengetahui hasil pembelajaran secara keseluruhan (total). Cakupan materi yang akan diujikan atau dinilai meliputi seluruh materi yang telah disampaikan. Salah satu contoh tes sumatif adalah ujian akhir semester, juga ujian nasional untuk tingkat akhir dari setiap jenjang sekolah (kelas 6 SD, 9 SMP, serta 12 SMA).
Berkaitan dengan kondisi Indonesia saat ini, melalui Gugus Tugas Percepatan Penanganan COVID-19 (covid19.go.id) mencatat per hari Kamis (21/5) pukul 12.00 WIB kasus terkonfirmasi positif Covid-19 menjadi 20.162, sedangkan pasien sembuh menjadi 4.838 setelah ada penambahan 263 orang dan kasus meninggal menjadi 1.278 dengan penambahan 36 orang. Demi mengurangi kasus Covid-19, maka diadakan Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB), kegiatan kerja di rumah, serta kegiatan sekolah di rumah bagi para siswa dan mahasiswa.
Salah satu dampak pandemi Covid-19 pada bidang pendidikan yaitu kegiatan pembelajaran di sekolah tidak efektif, dan kegiatan belajar di rumah pun tidak optimal. Sehingga berdasarkan SURAT EDARAN NOMOR 4 TAHUN 2020 TENTANG PELAKSANAAN KEBIJAKAN PENDIDIKAN DALAM MASA DARURAT PENYEBARAN CORONA VIRUS DISEASE (COVID-19) di mana proses pembelajaran dalam masa pandemi ini dipaparkan pada poin 2(a) adalah sebagai berikut:
Belajar dari Rumah melalui pembelajaran daring/jarak jauh dilaksanakan untuk memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa, tanpa terbebani tuntutan menuntaskan seluruh capaian kurikulum untuk kenaikan kelas maupun kelulusan
Pada poin 3 (b) dan (c) mengenai Ujian Sekolah untuk Kelulusan dilaksanakan dengan ketentuan sebagai berikut:
b. Ujian Sekolah dapat dilakukan dalam bentuk portofolio nilai rapor dan prestasi yang diperoleh sebelumnya, penugasan, tes daring, dan/atau bentuk asesmen jarak jauh lainnya;
c. Ujian Sekolah dirancang untuk mendorong aktivitas belajar yang bermakna dan tidak perlu mengukur capaian kurikulum secara menyeluruh
Maka dibuat suatu alternatif pembelajaran matematika yang menyenangkan berupa Math Escape Market dengan menggunakan konsep ‘Escape Room’ yang sempat tenar beberapa waktu lalu. Math Escape Market dibuat dengan tujuan belajar matematika sambil bermain untuk anak didik kelas 6 SD dengan materi matematika yang diambil dari kelas 4 sampai dengan kelas 6. Meski tidak dituntut untuk menuntaskan seluruh capain kurikulum untuk kelulusan, anak didik kelas 6 tetap harus menguasai materi-materi matematika kelas 4, 5, dan 6 untuk menjadi salah satu aktivitas dalam pembelajaran atau tugas serta menjadi dasar pemahaman matematikanya di jenjang yang lebih tinggi, yaitu pada tingkat sekolah menengah pertama.
Math Escape Market dibuat dengan menggunakan google form yang terinspirasi dari artikel Mrs. Meredith dari Bespoke ELA. Dengan Math Escape Market, siswa kelas 6 diajak untuk berpastisipsi pada cerita yang ada, yaitu “Math Escape Market : Bantu Ibu Membeli Bahan Makanan untuk Sahur dan Buka Puasa!” dengan tokoh anak kelinci dan ibu kelinci, anak kelinci harus membeli bahan-bahan makanan yang dibutuhkan Ibu kelinci dengan cara menjawab pertanyaan matematika dari para penjaga toko atau pasar di Math Escape Market.
Cara belajar yang menyenangkan dengan permainan alternatif Math Escape Market adalah sebagai berikut:
- Kunjungi situs Math Escape Market
- Siswa bisa membaca deskripsi dan cerita yang tertulis, kemudian isi dengan identitas diri dan asal sekolah, selanjutnya pilih berikutnya.
- Selanjutnya siswa mengerjakan pertanyaan yang diberikan untuk membantu anak kelinci membeli bahan makanan di pasar atau toko pertama. Setelah siswa menemukan jawaban dari pertanyaan tersebut, pilihlah jawabannya, kemudian pilih berikutnya.
- Apabila jawaban salah, akan muncul tampilan seperti gambari di bawah ini. Selanjutnya, siswa bisa memilih kembali atau berikutnya untuk kembali ke pasar atau toko pertama
- Apabila jawaban benar, akan muncul tampilan seperti gambar di bawah ini. Selanjutnya, siswa bisa memilih berikutnya untuk melanjutkan ke pasar atau toko kedua
- Jawablah pertanyaan pada toko ke-2 dengan benar hingga mencapai toko terakhir ( 7 toko, 7 pertanyaan)
- Setelah siswa menyelesaikan pertanyaan ke-7 dengan benar, maka anak kelinci sudah bisa pulang karena telah selesai belanja. Selanjutnya pilih kirim untuk menyelesaikan kegiata pembelajaran dengan Math Escape Market.