Mohon tunggu...
Ansarullah Lawi
Ansarullah Lawi Mohon Tunggu... Dosen - Program Studi Teknik Industri Institut Teknologi Batam (ITEBA)

Pengampu Matakuliah Perancangan Produk dan Technopreneurship, Peneliti Ergonomi dan Lingkungan, Pengamat Politik, Pemerhati Pendidikan di Era Digitalisasi, Penggemar Desain Grafis, dll Semuanya dicoba untuk dirangkum dalam beberapa tulisan blog. Stay Tune! (^_^)v

Selanjutnya

Tutup

Ruang Kelas

Ergonomi dalam Desain: Mengatasi Tantangan dan Meningkatkan Pembelajaran

24 Mei 2024   21:57 Diperbarui: 24 Mei 2024   22:33 61
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Sumber: ideogram.ai

Ergonomi dan desain adalah dua bidang yang saling terkait erat dalam menciptakan produk dan lingkungan yang efisien, aman, dan nyaman bagi pengguna. Namun, menggabungkan keterampilan ergonomi dan desain melalui pendidikan tetap menjadi tantangan besar. Mengapa hal ini menjadi penting? 

Di zaman sekarang, desainer dan ahli ergonomi harus bekerja sama untuk memastikan bahwa produk dan lingkungan yang mereka ciptakan tidak hanya menarik secara visual tetapi juga ramah pengguna. Keterampilan ini sangat penting untuk menciptakan desain yang benar-benar bermanfaat bagi pengguna akhir. Namun, bagaimana cara melatih desainer untuk memahami ergonomi, dan sebaliknya, melatih ahli ergonomi untuk berkontribusi secara efektif dalam proses desain?

Salah satu tantangan utama dalam pendidikan ergonomi adalah keterbatasan waktu. Kebanyakan kelas atau mata kuliah ergonomi seringkali padat dengan teori, meninggalkan sedikit waktu bagi mahasiswa untuk terlibat dalam proyek-proyek skala nyata yang dapat memberikan pengalaman praktis yang sangat berharga. Sebaliknya, kurikulum desain biasanya tidak melibatkan analisis aktivitas pengguna dan partisipasi aktif pengguna dalam proses desain. Ini membuat sulit bagi mahasiswa dari kedua bidang untuk memahami dan menghargai pentingnya keterampilan satu sama lain. Dalam konteks pendidikan, penting untuk menciptakan pengaturan pedagogis yang efektif dan relevan yang memungkinkan mahasiswa dari kedua bidang untuk mengembangkan kemampuan mereka dan siap untuk beraksi dalam situasi desain yang konkret.

Sebagai contoh, sebuah proyek pengajaran interdisipliner dapat melibatkan mahasiswa kelas ergonomi dan desain interior dalam sebuah proyek nyata: merancang ulang ruang tunggu sebuah pusat kesehatan mental. Proyek ini dapat melibatkan mahasiswa dari berbagai disiplin ilmu yang bekerja sama dalam proyek desain skala nyata. Tugas utama mahasiswa ergonomi adalah menganalisis kebutuhan dan aktivitas nyata pengguna akhir, sementara mahasiswa desain interior bertanggung jawab untuk menghasilkan proyek desain. Pengaturan pedagogis ini bertujuan untuk memperkenalkan proses desain dan kompleksitasnya kepada mahasiswa ergonomi, serta peran ergonomi dalam proyek desain. Selain itu, ini juga bertujuan untuk membangun dan melaksanakan intervensi ergonomis dengan melibatkan analisis lapangan empiris untuk memahami situasi dan kebutuhan nyata, serta bekerja sama dengan desainer dan mengembangkan keterampilan yang diperlukan untuk beraksi dalam konteks multidisiplin.

Salah satu tantangan utama dalam proyek semacam ini adalah keterbatasan waktu. Dengan hanya 30 jam untuk mahasiswa ergonomi dan 60 jam untuk mahasiswa desain interior, waktu yang tersedia sangat terbatas. Untuk mengatasi ini, sesi intensif dua hari dapat diadakan, memungkinkan waktu lebih banyak untuk studi lapangan empiris antara setiap sesi. Selain itu, pendekatan ko-konstruksi dapat digunakan, di mana dosen dan mahasiswa bersama-sama merancang intervensi ergonomis, memungkinkan mahasiswa untuk belajar langsung dari pengalaman nyata dan diskusi mendalam. Pendekatan ini membantu mahasiswa mengapresiasi tantangan nyata dari intervensi ergonomi dalam proyek desain, dan mendorong diskusi kaya tentang metode yang tepat untuk digunakan.

Mendokumentasikan aktivitas di ruang tunggu pusat kesehatan mental memerlukan pendekatan yang hati-hati mengingat sensitivitas situasi. Mahasiswa tidak dapat melakukan observasi langsung karena keterbatasan ruang dan kondisi pasien yang sensitif. Sebagai solusinya, perangkat "physical enquiry" dapat digunakan, di mana berbagai perangkat fisik sederhana dipasang di ruang tunggu untuk mengumpulkan data dari pasien secara anonim dan interaktif. Perangkat ini mencakup kotak waktu tunggu, panel suasana ruang tunggu, dan kotak saran. Contoh dari perangkat ini termasuk kotak kecil berlabel rentang waktu, di mana pasien dapat memasukkan token untuk menunjukkan berapa lama mereka menunggu, dan panel gambar yang menunjukkan suasana ruang tunggu yang berbeda, di mana pasien dapat menempelkan stiker untuk menunjukkan preferensi mereka. Metode ini tidak hanya mengumpulkan data berharga tetapi juga melibatkan pasien dalam proses dengan cara yang tidak mengganggu.

Untuk memastikan keterlibatan pengguna dalam proses desain, sebuah lokakarya ko-kreasi dapat diadakan, mengumpulkan mahasiswa, staf pusat kesehatan, dan pengguna akhir. Lokakarya ini menggunakan model fisik skala kecil dan bahan-bahan inspiratif untuk memudahkan partisipasi dan diskusi. Model fisik ini membantu peserta, termasuk mereka yang tidak memiliki latar belakang arsitektur atau desain, untuk lebih memahami dan memberikan masukan terhadap proyek. Lokakarya ini memungkinkan pengguna untuk memberikan masukan langsung dan konkret terhadap proyek desain, yang kemudian dapat diintegrasikan ke dalam solusi akhir. Melalui lokakarya ini, pengguna dapat mengekspresikan kebutuhan dan preferensi mereka secara langsung, yang sangat penting untuk menciptakan solusi yang sesuai dengan kebutuhan mereka.

Hasil dari proyek semacam ini menunjukkan bahwa pendekatan ini tidak hanya meningkatkan pemahaman dan keterampilan mahasiswa tetapi juga menghasilkan desain yang lebih baik dan lebih diterima oleh pengguna. Selain itu, proyek ini juga dapat mendapatkan dukungan finansial tambahan dari dewan direksi pusat kesehatan untuk memperluas skala proyek dan mengimplementasikan lebih banyak solusi desain yang diusulkan. Misalnya, hasil lokakarya ko-kreasi mengungkapkan bahwa ruang tunggu tidak hanya digunakan untuk menunggu tetapi juga sebagai tempat interaksi antara pasien, staf kesehatan, dan staf administrasi. Ini mengarah pada keputusan untuk memperluas desain proyek hingga mencakup seluruh lantai dasar, memastikan bahwa semua kebutuhan pengguna dipenuhi.

Secara keseluruhan, proyek semacam ini menunjukkan bahwa mengintegrasikan pendidikan ergonomi dan desain melalui proyek nyata dan kolaboratif dapat menghasilkan manfaat besar bagi mahasiswa dan pengguna akhir. Melalui pendekatan ko-konstruksi dan keterlibatan aktif pengguna, mahasiswa dapat mengembangkan keterampilan yang diperlukan untuk beraksi dalam situasi desain yang kompleks dan nyata. Ini adalah langkah penting menuju pendidikan ergonomi dan desain yang lebih efektif dan relevan di masa depan. Pendekatan ini juga menunjukkan bahwa kolaborasi antara desainer dan ahli ergonomi dapat menghasilkan solusi yang lebih holistik dan user-friendly, memastikan bahwa desain tidak hanya estetis tetapi juga fungsional dan nyaman bagi pengguna.

Dalam kesimpulannya, mengatasi tantangan dalam pendidikan ergonomi dan desain memerlukan pendekatan inovatif dan kolaboratif. Dengan melibatkan mahasiswa dalam proyek nyata dan mendorong kolaborasi lintas disiplin, kita dapat menciptakan lingkungan belajar yang lebih kaya dan lebih bermanfaat bagi semua pihak yang terlibat. Proyek semacam ini adalah contoh nyata bagaimana pendidikan yang berpusat pada pengalaman nyata dan kolaborasi multidisiplin dapat menghasilkan hasil yang luar biasa, baik bagi mahasiswa maupun pengguna akhir. Dengan terus mengembangkan metode pengajaran yang melibatkan kolaborasi nyata dan analisis empiris, kita dapat memastikan bahwa generasi desainer dan ahli ergonomi berikutnya lebih siap untuk menghadapi tantangan kompleks di dunia nyata.

Mohon tunggu...

Lihat Konten Ruang Kelas Selengkapnya
Lihat Ruang Kelas Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun