Belajar Kampus Merdeka (MBKM) yang dicanangkan oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia (Kemendikbud) dan didukung oleh Lembaga Pengelola Dana Pendidikan (LPDP) Kementerian Keuangan. Program ini merupakan bagian dari kegiatan Mengajar di Sekolah dari Kampus Merdeka untuk membantu pembelajaran di masa pandemi terutama untuk anak tingkat Sekolah Dasar (SD) di daerah 3T dengan menghadirkan mahasiswa sebagai bagian dari penguatan pembelajaran literasi dan numerisasi sehingga mahasiswa menjadi partner guru dalam melakukan kreativitas dan inovasi dalam pembelajaran.
   Program Kampus Mengajar merupakan salah satu program Merdeka   Program ini merupakan bagian dari kebijakan Kampus Merdeka, selain membantu para guru manfaat yang diperoleh siswa bisa tetap belajar dengan didampingi oleh kakak-kakak mahasiswa sebagai tutor atau guru. Bagi mahasiswa tentu merupakan pengalaman, pengadaan soft skills, dan mempraktikkan pengetahuannya dengan mengajar adik-adik di sekitar tempat tinggalnya maupun mendampingi guru dalam penggunaan teknologi pembelajaran. Program ini merupakan transformasi dari Program Kampus Mengajar Perintis yang bertujuan untuk memberikan solusi bagi Sekolah Dasar yang terdampak pandemi dengan memberdayakan para mahasiwa yang berdomisili di sekitar wilayah sekolah untuk membantu para Guru dan Kepala Sekolah dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran di tengah pandemi COVID-19.
   Belajar merupakan suatu kebutuhan penting dan wajib bagi peserta didik. Selain menambah wawasan peserta didik, belajar dibutuhkan untuk bekal menuju jenjang pendidikan yang lebih tinggi. Di samping itu, belajar merupakan salah satu faktor penentu kesuksesan di masa depan. Sedangkan pembelajaran merupakan suatu proses transfer ilmu dua arah, antara guru sebagai pemberi informasi dan peserta didik sebagai penerima informasi. Dari definisi tersebut dapat dipahami bahwa dalam pembelajaran memuat tiga unsur penting yaitu:
1. Proses yang direncanakan guru,
2. Sumber belajar,
3. Peserta didik yang belajar.
Tujuan belajar adalah memperoleh dengan suatu cara yang dapat melahirkan suatu kemampuan intelektual, merangsang keingintahuan, dan memotivasi peserta didik. Kegiatan yang dilaksanakan anak dalam bentuk belajar selalu berwujud bermain, hal ini disebabkan karena bermain memang merupakan jiwa anak itu sendiri.
   Bermain adalah suatu kegiatan yang serius tetapi mengasyikkan. Melalui aktivitas bermain, berbagai pekerjaannya terwujud. Bermain adalah aktivitas yang dipilih sendiri oleh anak, karena menyenangkan bukan karena akan memperoleh hadiah atau pujian. Melalui bermain dan berbagai permainan yang menyenangkan, peserta didik dapat mengembangkan semua potensinya secara optimal, baik potensi fisik maupun mental intelektual dan spritual dalam sebuah pembelajaran. Belajar bagi anak yang dilaksanakan dengan cara bermain memberikan kesempatan kepada anak untuk memanipulasi, mengulang-ulang, menemukan sendiri, bereksplorasi, mempraktekkan, dan mendapatkan bermacam-macam konsep serta pengertian yang tidak terhitung banyaknya, karena kegiatan belajar dan bermain yang dilaksanakan sangat menyenangkan mereka.
   Tujuan dari belajar sambil bermain, setidaknya para peserta didik memiliki antusias belajar yang sama. Sehingga jiwa belajar menjadi tinggi dan mempermudah dalam memahami suatu pelajaran yang diberikan guru kepadanya. Tidak kalah penting, anak senantiasa merasa tertantang, aktif, dan tidak bosan serta terciptanya antusiasme belajar yang tinggi, sehingga dapat menunjang prestasi peserta didik.
   Program belajar sambil bermain diterapkan mahasiswa Kampus Mengajar di SDS ISLAM TERPADU AL-FURQON TEBAS yang beralamat di Jalan H.Said, Desa Tebas Sungai, Kecamatan Tebas, Kabupaten Sambas, Provinsi Kalimantan Barat. Penyampaian materi dapat dilakukan guru secara langsung dengan metode ceramah. Kemudian guru menanyakan kepada peserta didik apakah sudah dapat memahami materi yang diajarkan dan mereka pun menjawab sudah paham.Â
Setelah itu guru memberikan sebuah game yaitu gamenya bernama spidol berjalan yang diiringi dengan lagu tetapi sayang sekali peserta didik belum hafal dengan lagu Nasional salah satunya seperti lagu Garuda Pancasila. Kemudian guru menawarkan untuk menyanyikan lagu anak-anak lalu game tersebut akhirnya dimulai. Setelah lagunya berakhir kemudian yang mendapatkan spidol maka guru akan memberikan soal dan meminta peserta didik tersebut untuk mengerjakan soalnya dipapan tulis. Selama game berlangsung karakter peserta didiknya lucu sekali yaitu ada yang bercandain temannya agar maju untuk mengerjakan soal dipapan tulis dan ada yang diminta maju untuk mengerjakan soal tetapi tidak mau.Â