Desain dapat ditemui pada benda-benda di sekitar kita. Desain dapat berupa bangunan arsitektur, alat makan, pakaian, dan peralatan elektronik. Desain menurut KBBI adalah kerangka bentuk; rancangan. Sekarang desain menjadi sangat penting dalam kehidupan manusia karena pada dasarnya manusia mencari hal-hal yang indah, dan desain menjadikannya demikian.
Dalam membuat sebuah desain diperlukan pengetahuan dan kemampuan desain yang cukup untuk menghasilkan sebuah desain yang baik dan dapat diterima. Hal ini yang menyebabkan sebagian orang menjadi tidak sabar dan melakukan tindak plagiarisme. Plagiarisme menurut KBBI adalah penjiplakan yang melanggar hak cipta. Plagiarisme menjadi jalan tercepat yang sering ditempuh. Hasil karya yang sudah dirilis ke publik menjadi target utama plagiarisme. Entah mencomot sebagian elemen dari desain tersebut atau bahkan mengambil secara mentah-mentah desain tersebut dan mengakuinya sebagai hak milik pribadi. Ditambah lagi dengan hadirnya media digital dan internet yang mempermudah akses terhadap hasil karya desain. Belum ada undang-undang dan aturan hak cipta yang berlaku bagi konten digital yang beredar di internet. Tanpa adanya aturan yang tegas, hasil desain sangat rentan untuk dibajak.
Pembajakan konten digital sangat marak dan terjadi di belahan dunia manapun. Banyak website-website yang menyediakan konten digital berbayar dengan gratis (namun pemilik website itu sendiri mendapatkan keuntungan dari pemasangan iklan yang muncul di layar komputer pengunjung). Software, buku digital, music, video, video game, dan karya digital lainnya beredar luas tanpa harus membayar sepeserpun. DMCA (Digital Millennium Copyright Act), perlindungan konten digital Amerika Serikat, memantau dan memblokir website-website atau konten-konten yang dianggap melanggar hak cipta. Namun dalam kondisi tertentu, pemilik website dapat mengurus permasalahan ini, dan dalam beberapa kasus pemilik website tersebut menang dan konten tersebut diizinkan untuk beredar kembali. Hal ini menunjukkan bahwa perlindungan konten digital masih lemah dan mudah dipatahkan. Dari sekali membajak akan menjadi kebiasaan berkepanjangan yang sulit dihentikan.
Â
Sisi lain yang perlu diperhatikan adalah mentalitas orang yang melakukan plagiarisme. Meskipun ada aturan dan sanksi tegas, orang-orang dengan "mental tempe" akan tetap melakukan plagiarisme demi keuntungan pribadi. Perlu perombakan mental untuk mengurangi dan mencegah berlanjutnya tindak plagiarisme, terutama di Indonesia. Mentalitas sering menjadi masalah besar dalam melakukan perubahan kea rah yang lebih baik. Contoh keseharian yang dapat kita amati adalah pelanggaran lalu lintas.
Mentalitas seperti inilah yang perlu diubah. Sedangkan perubahan mental memerlukan waktu yang panjang dan berkesinambungan. Contohnya Singapura yang sekarang sudah sangat maju dibandingkan dengan negara Asia Tenggara lainnya. Sekitar 50 tahun yang lalu Singapura masih tampak kumuh dan kurang tertata, tampak seperti perkampungan. Pemerintahan Perdana Menteri pertama Singapura, Yee Kuan Yew, membawa Singapura menjadi negara yang sangat maju dengan sistem pemerintahan yang efektif bagi masyarakatnya.
Sebenarnya apa yang menjadi penyebab utama terjadi dan terbentuknya kebiasaan plagiarisme? Ada 3 faktor besar yang membantu melahirkan tindak plagiarisme. Mari kita lihat terlebih dahulu faktor pertama.
Faktor pertama adalah kehadiran teknologi internet. Teknologi yang sekarang sudah menjadi kebutuhan masyarakat ini pertama kali digunakan sebagai teknologi militer yang kemudian dikembangkan agar dapat digunakan oleh masyarakat luas. Internet sangat membantu mencari informasi, mengirimkan data, komunikasi jarak jauh, dan fungsi lainnya. Ditambah lagi dengan semakin murahnya harga paket internet yang memungkinkan banyak orang untuk mengakses internet. Kemajuan teknologi ini ternyata memberikan dampak yang cukup buruk bagi industri kreatif modern.
Teknologi internet memungkinkan manusia untuk mengakses secara langsung konten-konten digital yang dihadirkan, baik legal maupun illegal. Hal ini tentunya merugikan bagi pihak produsen yang bersusah payah membuat dan mengeluarkan biaya yang umumnya besar. Bagaimana tidak, susah payah membuatnya, ternyata dinikmati secara gratis oleh masyarakat umum. Coba saja Anda bayangkan, Anda susah payah membuat sebuah karya yang bagus, eh malah dicuri orang tidak bertanggung jawab dan diakui sebagai hak milik pribadi. Sialnya lagi jika Anda tidak dapat membuktikan bahwa karya tersebut adalah benar milik Anda. Tentunya Anda marah besar dan menangis sampai meluapkan sungai.
Â
Orang-orang tertentu memiliki keahlian dalam menyalin konten digital dari konten asli menjadi konten salinan alias bajakan. Konten bajakan ini kemudian disebarkan kepada masyarakat luas untuk mendapatkan keuntungan. Lewat manakah konten-konten bajakan ini disebar? Tentu saja melalui media internet. Lho, bukannya ada juga yang disebarkan secara fisik juga? Yang itu juga termasuk salah satu medianya. Namun sekarang yang marak digunakan adalah media internet. Cukup dengan berlangganan internet dengan kecepatan yang layak, si pembajak mampu menghasilkan keuntungan yang cukup besar, melihat internet menghubungkan semua belahan dunia. Lalu untungnya dari mana jika memasarkan lewat internet? ‘Kan rugi, tidak dibayar. Ingat bahwa ada media yang namanya iklan atau advertisement. Iklan memberikan keuntungan dengan cara dipasangkan ke halaman website yang ditampilkan pada layar komputer user. Apabila pengguna meng-klik iklan tersebut, maka pengguna akan dibawa ke halaman yang sudah disiapkan sebelumnya. Iklan ini dapat berupa halaman website tertentu, program judi, atau yang paling berbahaya website berisi malware dan virus. Dengan setiap klik ini pemilik website mendapatkan keuntungan sesuai dengan perjanjian yang sudah diikat dengan menyedia jasa iklan. Jadi penyedia sendiri diuntungkan, pemilik website diuntungkan,  dan pengguna juga mendapatkan hal yang dicari.