Melalui penggunaan aplikasi Quizizz maka kegiatan pembelajaran yang dilakukan dari rumah dapat dengan mudah dilaksnakan dan tidak membosankan bagi peserta didik. Dengan demikian, guru dapat memanfaatkan aplikasi ini dan mengembangkannya sebagai media evaluasi sehingga dapat mencapai tujuan pendidikan dengan kemudahan akses media pembelajaran tersebut.
Kemunculan teknologi menjadi salah satu bagian dari media pembelajaran merupakan salah satu sarana yang bisa memberikan kemudahan dan dapat menghasilkan media pembelajaran berupa aplikasi permainan seperti aplikasi Quizizz yang kemunculannya semakin populer dan dikatakan sebagai media pembelajaran paling tepat ditengah pandemi COVID-19.
Dengan menggunakan aplikasi Quizizz sejumlah aspek yang dibutuhkan dalam proses pembelajaran yaitu aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik dapat ditumbuhkan melalui permainan yang ada didalamnya. Hal ini dikarenakan aplikasi Quizizz memuat materi pembelajaran yang dikemas dengan bentuk pertanyaan interaktif berbagai tema untuk setiap jenjang mata pelajaran dan lain sebagainya. Guru atau pendidik bisa mengisi dan memilih materi yang dibuatnya sendiri sehingga disini guru berperan sebagai pendesain yang menyimpan kuis didalam game atau permainan.
Menggunakan aplikasi Quizizz didalam proses pembelajaran merupakan pilihan yang tepat dalam menumbuhkan motivasi dan mengembangkan kemampuan peserta didik. Hal ini sejalan dengan pendapat Dewi, C.K (2018) yang mengatakan bahwa pembelajaran berbasis game atau permainan memiliki potensi yang sangat baik untuk digunakan sebagai media pembelajaran yang efektif sebab permainan bisa merangsang komponen verbal maupun visual.
Sudah banyak kajian yang berkaitan dengan pemanfaatan media Quizizz menunjukkan berbagai manfaat yang bisa dirasakan para peserta didik dalam meningkatkan kompetensi serta memanfaatkan untuk mengasah kompetensi para pendidik dalam memanfaatkan media pembelajaran Quizizz.
Dengan demikian, pengembangan media pembelajaran berbasis ICT seperti aplikasi Quizizz ini dibutuhkan karena konten-konten yang ada didalamnya bisa dimanfaatkan oleh para pendidik guna meningkatkan kompetensi para peserta didik dalam menghadapi era yang serba digital.
Â
Daftar Pustaka
Dewi, C. K. (2018). Pengembangan Alat Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot pada Pembelajaran Matematika Kelas X. Skripsi S1. Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung (2020) dari: http://repository.radenintan.ac.id/4286/1/SKRIPSICAHYAKURNIA.pdf
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa [Effectiveness of Using Kahoot! to Improve Student Learning Outcomes]. Pedagogia : Jurnal Pendidikan 1.8 (2019).
Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta, Indonesia. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi : 4 No. 2 (2020).