Mohon tunggu...
Anang Fathoni
Anang Fathoni Mohon Tunggu... Lainnya - Magister Pendidikan Dasar, Universitas Negeri Yogyakarta

IG : @anang_fathoni Email : ananglight@gmail.com https://linktr.ee/anang_fathoni

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Alam & Tekno

Urgensi Multimedia berbasis Web Terintegrasi Gamification melalui Aplikasi ESA MULIA (Enjoyable Science Multi-Media) di Era Digital

30 September 2024   09:27 Diperbarui: 4 November 2024   19:49 73
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

https://sites.google.com/guru.sd.belajar.id/mpi-enjoyable-science  (Sumber Gambar: Gambar Pribadi)

Di era digital, integrasi teknologi dalam pembelajaran semakin mendesak. Seiring perkembangan zaman, metode pengajaran konvensional mulai ditinggalkan dan digantikan dengan pendekatan yang lebih interaktif dan menyenangkan. Salah satu inovasi yang tengah berkembang adalah multimedia berbasis web terintegrasi gamification, sebuah media pembelajaran yang menggabungkan elemen multimedia digital dengan fitur permainan (gamification) untuk menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan efektif.

Seorang guru dari SD Negeri Pasarbatang 01, Anang Fathoni, menciptakan aplikasi inovatif ini dengan tujuan untuk meningkatkan pemahaman kognitif siswa, terutama pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) materi "Mendengar karena Bunyi". Proses pengembangan aplikasi ini diawali dengan analisis kebutuhan dan profiling peserta didik di kelas V yang berjumlah 29 siswa. Berdasarkan hasil asesmen awal, ditemukan bahwa pemahaman siswa terhadap materi tersebut masih rendah, yang tercermin dari hasil penilaian yang belum memuaskan.

Langkah pertama yang dilakukan oleh Anang Fathoni sebelum mengembangkan aplikasi ESA MULIA (Enjoyable Science Multi-Media) ini adalah analisis kebutuhan untuk memastikan media yang akan digunakan sesuai dengan kondisi dan kebutuhan siswa. Selain itu, profiling atau pemetaan karakteristik siswa juga dilakukan untuk memahami latar belakang, gaya belajar, dan tingkat pemahaman awal mereka. Hasil dari profiling ini menjadi dasar pemilihan materi IPAS, khususnya topik 'Mendengar karena Bunyi', yang dianggap memerlukan perhatian lebih berdasarkan asesmen awal.

 Setelah implementasi aplikasi ESA MULIA, peningkatan signifikan mulai terlihat pada hasil belajar siswa. Gamifikasi, yang melibatkan penggunaan elemen-elemen permainan seperti tantangan, skor, dan penghargaan, membantu meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam proses belajar. Hasil evaluasi menunjukkan adanya peningkatan pemahaman kognitif siswa yang tercermin dari nilai-nilai asesmen yang lebih baik dibandingkan sebelum menggunakan multimedia berbasis web ini.

 Pemilihan materi "Mendengar karena Bunyi" dilatarbelakangi oleh hasil asesmen awal yang menunjukkan rendahnya tingkat pemahaman siswa terhadap konsep-konsep dasar yang diajarkan. Anang Fathoni mengidentifikasi masalah ini sebagai peluang untuk menghadirkan pendekatan baru yang lebih sesuai dengan gaya belajar siswa di era digital, di mana teknologi memainkan peran penting dalam kehidupan sehari-hari. Dengan memanfaatkan gamifikasi, aplikasi ini tidak hanya memberikan materi ajar, tetapi juga mendorong siswa untuk aktif terlibat dan berkompetisi dalam lingkungan belajar yang menyenangkan. 

Keberhasilan penerapan multimedia berbasis web terintegrasi gamification melalui aplikasi ESA MULIA di SD Negeri Pasarbatang 01 menjadi bukti bahwa inovasi teknologi dalam pendidikan sangat penting untuk menghadapi tantangan era digital. Metode ini tidak hanya efektif dalam meningkatkan pemahaman kognitif siswa, tetapi juga membantu menciptakan lingkungan belajar yang lebih inklusif dan sesuai dengan kebutuhan siswa modern. Aplikasi ini juga telah di HAKI kan dengan nomor HAKI: EC002024201157

Dengan inovasi ini, Anang Fathoni membuktikan bahwa teknologi dapat diadaptasi untuk mendukung pembelajaran yang lebih baik dan relevan di era digital. Semoga langkah ini dapat menginspirasi para pendidik lainnya di seluruh Indonesia untuk terus berinovasi dalam menghadapi dinamika pendidikan yang semakin kompleks.

Penelitian sebelumnya darinya menunjukkan efektivitas penggunaan dari multimedia pembelajaran interaktif dan gamification. Adapun beberapa penelitiannya dapat diakses pada link dibawah ini:

https://scholar.google.com/citations?user=EAOW2TgAAAAJ&hl=en

Link untuk masuk ke Aplikasi ESA MULIA dapat diakses pada link dibawah ini:

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Alam & Tekno Selengkapnya
Lihat Ilmu Alam & Tekno Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun