Mohon tunggu...
Amyseza Prabaningtyas
Amyseza Prabaningtyas Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa Pendidikan Profesi Guru

Pendidikan yang berkualitas untuk mewujudkan Indonesia Emas 2045

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Inovasi Pembelajaran dengan Media Gamifikasi Menarik Antusias Peserta Didik Sekolah Dasar

7 Februari 2024   02:25 Diperbarui: 7 Februari 2024   02:27 139
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Pendidikan. Sumber ilustrasi: PEXELS/McElspeth

Kurikulum Merdeka merupakan kurikulum yang didesain untuk memerdekakan peserta didik dan guru dalam pembelajaran. Tujuannya agar peserta didik dapat terpenuhi kebutuhan belajarnya sesuai dengan karakteristik masing-masing. Dalam penerapannya, membutuhkan inovasi yang dapat menumbuhkan motivasi dan antusias peserta didik supaya tercipta pembelajaran yang menyenangkan, nyaman, dan aman. Salah satu yang dapat diterapkan yaitu dengan menggunakan media belajar yang menarik seperti gamifikasi. Gamifikasi adalah pendekatan pembelajaran menggunakan elemen-elemen di dalam game atau video game dengan tujuan memotivasi para siswa dalam proses pembelajaran dan memaksimalkan perasaan enjoy dan engagement terhadap proses pembelajaran tersebut, selain itu, media ini dapat digunakan untuk menarik minat peserta didik.

Banyak sekali platform yang menyediakan gamifikasi sehingga memudahkan guru dalam berinovasi membuat media pembelajaran contohnya Wordwall, Kahoot, EdApp, Quizizz, Baamboozle, dsb. Penggunaan gamifikasi tersebut telah diterapkan di SD Negeri Giwangan Yogyakarta pada jenjang kelas 2 dengan menggunakan Wordwall pada materi matematika yang membahas topik mengenai jam, dimana peserta didik diberikan surprise box dalam kegiatan diskusi. Hal tersebut sesuai dengan perkembangan anak usia sekolah dasar yang masih senang untuk bermain. Menurut Suyadi (2009) karakteristik anak-anak usia sekolah dasar adalah anak yang suka bermain. Dunia anak adalah dunia bermain dan belajarnya anak sebagian besar melalui permainan yang mereka lakukan Bermain menurut Ade (2011), memiliki fungsi sebagai sarana refreshing untuk memulihkan tenaga seseorang setelah lelah bekerja dan dihinggapi rasa jenuh. Pada kegiatan pembelajaran yang dilakukan, peserta didik tampak antusias dalam mengikuti pembelajaran dan lebih mudah dalam memahami konsep materi yang diajarkan dengan menggunakan gamifikasi, karena dapat dilihat dari hasil belajar peserta didik yang meningkat dari sebelumnya.

Oleh sebab itu, gamifikasi merupakan salah satu media yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam menarik antusias peserta didik sekolah dasar untuk mengikuti proses pembelajaran agar tercipta pembelajaran yang bermakna bagi mereka. Manfaat penting dalam menerapkan pembelajaran bermakna bagi peserta didik, yaitu informasi yang dipelajari secara bermakna lebih lama dapat diingat dan informasi-informasi baru yang dibangun oleh peserta didik akan memudahkan proses belajar berikutnya untuk materi belajar berkelanjutan.

Hal tersebut juga harus disesuaikan dengan karakteristik dan kebutuhan belajar masing-masing individu.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun