Lihat ke Halaman Asli

Belajar Sambil Bermain Game, Media Pembelajaran Inovatif Kekinian

Diperbarui: 4 Oktober 2023   16:12

Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Smartphone menjelma bukan hanya sebagai alat komunikasi, tetapi lebih jauh telah menjadi bagian utama dalam setiap aktivitas dan keseharian manusia. Sesuai dengan julukannya “telepon pintar”, segala hal dapat dilakukan hanya dalam satu genggaman. Informasi mengenai suatu hal, alat jelajah tanpa batas ruang dan waktu hingga ketersediaan fitur hiburan menjadikan smartphone sebagai suatu barang pokok bagi setiap orang. Kemanapun seseorang melangkah, jika smartphone dibawa, baterai dalam keadaan full dan jaringan internet stabil menjadikan seseorang percaya diri untuk berpergian.
Pengguna smartphone saat ini tidak dibatasi oleh faktor usia. Tidak dapat dipungkiri, generasi alpha sekalipun telah dikenalkan dengan smartphone sejak dini. Banyak aktivitas yang dapat dilakukan oleh generasi alpha dengan “telpon pintarnya”. Aktivitas yang paling dominan dilakukan adalah menjelajah dunia dengan sosial media serta bermain game. Rata-rata remaja di Indonesia menghabiskan waktu bermain dengan telpon pintarnya kurang lebih 2-3 jam perhari.
 

Berbagai riset khususnya berkaitan dengan prestasi akademik menyimpulkan bahwa siswa yang kecanduan bermain game dapat menimbulkan penurunan hasil belajar. Sudut pandang ini membuat sebuah hipotesis sementara bahwa game memberikan dampak negatif bagi prestasi akademik siswa. Jika ditinjau dari potensinya sebagai media pembelajaran yang inovatif dan kekinian, game bisa diolah menjadi sebuah perangkat pembelajaran yang memberikan pengalaman belajar dan menyenangkan bagi siswa. Game dapat menjadi kendaraan menuju materi pembelajaran, dan game memberikan nuansa pembelajaran aktif dan memotivasi siswa untuk belajar.
 
Berdasarkan temuan dan hasil studi analisis awal, Dr. Zakirman, M.Pd. dan tim dari prodi Pendidikan Fisika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Terbuka mendesain sebuah media pembelajaran inovatif berbasis game. Tujuan dibuatnya game ini tidak lain adalah untuk menawarkan konsep kevariatifan pembelajaran dengan modus melibatkan aplikasi teknologi dan dikemas secara menarik bernuansa permainan. Permainan yang dipilih berkonsepkan petualangan dan dalam game tersebut siswa dapat mengeksplorasi materi pembelajaran.
 
Game yang dikembangkan sudah tersedia di Playstore dan dapat dicari dengan kata kunci “Adventure Pembelajaran IPA”. Saat ini game dapat dioperasikan pada android dan belum kompatibel di IOS. Game dapat dimainkan secara offline dan terdiri dari 4 level permainan. Semakin tinggi level akan semakin banyak rintangan yang dihadapi pemain. Setiap pemain diberikan 3 nyawa untuk menyelesaikan permainan. Selain itu, pada setiap level aka nada beberapa rintangan yang berbeda sehingga pemain dituntut untuk lebih teliti dan cermat.
 

hasil-game-651d2a9aee794a0a15506422.jpeg

Game yang telah dikembangkan oleh Dr. Zakirman, M.Pd., diujicobakan di SMPN 4 VII Koto Sungai Sarik, Kabupaten Padang Pariaman, Provinsi Sumatera Barat. Saat dilakukan ujicoba penggunaan game, siswa-siswa sangat antusias mengikuti game. Siswa cukup terlatih karena sebagian besar siswa cukup familiar dengan karakteristik game. Kegiatan ujicoba didukung penuh oleh pihak sekolah. Kegiatan disaksikan langsung oleh Bapak Thamrin, S.Pd. selaku kepala SMP N 4 VII Koto Sungai Sarik serta wakil kepala sekolah dan guru-guru SMPN 4 VII Koto Sungai Sarik. Dengan bermain game, suasana akademik tetap terjaga. Dengan instruksi peneliti didampingi Guru IPA SMPN 4 VII Koto Sungai Sarik, siswa mengikuti proses pembelajaran dengan baik. Hasil ujicoba menunjukkan bahwa setiap siswa dapat mengikuti alur permainan dengan baik serta mendapatkan skor yang memuaskan untuk setiap level. Berdasarkan hasil wawancara, siswa SMPN 4 VII Koto Sungai Sarik mengharapkan agar lebih banyak game lagi yang dikembangkan untuk mendukung proses pembelajaran. Game yang dikembangkan memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri dan belajar sesuai dengan waktunya masing-masing. Game yang dikembangkan ikut memberikan support untuk menerapkan pembelajaran berdiferensiasi.
Kegiatan yang melibatkan sekolah dalam bentuk penelitian ataupun pengabdian kepada Masyarakat merupakan suatu bentuk langkah nyata Universitas Terbuka untuk memberikan layanan akademik dan edukasi pada berbagai jenjang Pendidikan. Kedepan diharapkan Universitas Terbuka terus melakukan kolaborasi seperti rutin menyelenggarakan kegiatan penelitian sehingga menghasilkan produk-produk akademik inovatif yang bisa digunakan dalam menyukseskan proses pembelajaran diseluruh wilayah Indonesia.

bersama-sama-651d2ab1edff760be27fc4e2.jpeg

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H




BERI NILAI

Bagaimana reaksi Anda tentang artikel ini?

BERI KOMENTAR

Kirim

Konten Terkait


Video Pilihan

Terpopuler

Nilai Tertinggi

Feature Article

Terbaru

Headline