Semalam Omjay diminta menjadi narasumber Pendekatan STEAM dalam pembelajaran. Pertanyaan peserta sangat bagus sekali. Lebih dari 55 orang peserta dalam acara webinar tersebut.
Materinya dapat anda unduh di link di bawah ini. Silahkan diunduh untuk dipelajari.
https://drive.google.com/drive/folders/1DTqUHW6lS0SrHsjLcHQ1sw7TtpKnN2Bz
Berikut ini adalah jawaban untuk pertanyaan Ibu Evi Rokhayati tentang penerapan prinsip STEAM dalam pembelajaran informatika agar lebih menyenangkan:
Penerapan Prinsip STEAM dalam Pembelajaran Informatika
1. S (Science) - Ilmu Pengetahuan:
- Integrasikan konsep dasar pemrograman dengan prinsip-prinsip ilmiah. Misalnya, ajarkan tentang algoritma menggunakan eksperimen sederhana, seperti mengurutkan benda berdasarkan berat atau ukuran.
- Gunakan proyek yang melibatkan data sains, seperti analisis data cuaca menggunakan pemrograman.
2. T (Technology) - Teknologi:
- Ajak siswa untuk menggunakan perangkat lunak dan perangkat keras terbaru, seperti robotika atau aplikasi berbasis web, agar mereka lebih tertarik dan terlibat.
- Terapkan pembelajaran berbasis proyek di mana siswa dapat menciptakan aplikasi atau game sederhana menggunakan alat seperti Scratch atau Python.
3. E (Engineering) - Rekayasa:
- Libatkan siswa dalam mendesain dan membangun proyek teknologi, seperti membuat website atau aplikasi mobile, yang dapat memecahkan masalah di sekitar mereka.
- Ajarkan mereka tentang siklus hidup pengembangan perangkat lunak (SDLC) agar mereka memahami bagaimana proyek teknologi dikelola dari awal hingga akhir.
4. A (Arts) - Seni:
- Integrasikan elemen kreatif dalam proyek informatika, seperti desain antarmuka pengguna (UI) yang menarik atau pembuatan animasi.
- Dorong siswa untuk mengeksplorasi aspek artistik dari coding, seperti menghasilkan visualisasi data yang menarik atau membuat game dengan elemen cerita yang kuat.