Lihat ke Halaman Asli

Wahyu Nur Saputra

SMK Telkom Bandung

Pelatihan Pembelajaran Asyik Menggunakan Gamifikasi Digital untuk SMK Telkom Bandung

Diperbarui: 12 September 2021   16:12

Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Dokumentasi pribadi

Bandung (12/9/21).  Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) lembaga pendidikan SMK Telkom Bandung menjadi fokus pembahasan manajemen SMK Telkom Bandung sebagai bagian dari langkah praktis yang dilakukan SMK Telkom Bandung dalam memberikan pelayanan kepada konsumen, yang semakin hari semakin meningkat.

Dalam peningkatan pelayanannya, SMK Telkom Bandung mendapat pendampingan dari Tim Dosen Universitas Telkom. Kegiatan kali ini mengangkat topik mengenai Gamifikasi Digital yang dipandu oleh langsung oleh Bapak Rikman Aherliwan Rudawan (M.Kom.) selaku dosen Fakultas Ilmu Terapan Universitas Telkom. Pendampingan yang dilaksanakan akhir pekan, Sabtu (28/8), ini tidak menyurutkan semangat para peserta dan pembicara yang memiliki kesamaan misi untuk memajukan lembaga pendidikan yang bermanfaat bagi negara dan negara.

Pendampingan ini sekaligus memperkenalkan gamifikasi digital yang juga dapat menjadi salah satu digital marketing tools yang dapat digunakan untuk mengimplementasikan strategi PPDB sekolah, khususnya Primaseru SMK Telkom Bandung. Walaupun tidak secara langsung, gamifikasi menghadirkan pengalaman belajar yang berbeda bagi siswa SMK Telkom Bandung. Pak Rikman mengatakan: "Gamifikasi adalah cara terbaik untuk memberikan siswa cara belajar yang menyenangkan, menarik, dan asyik".

"Guru dapat menggunakan banyak alat untuk menyediakan konten pembelajaran yang menarik dan tidak membosankan, termasuk game, kuis, atau aplikasi animasi yang dapat menjadikan lembaga pendidikan unik," kata Rickman. Setelah proses pembelajaran dengan menggunakan gamifikasi rutin dilakukan, sekolah bisa melakukan evaluasi hasil belajar sebelum dengan setelah diterapkan gamifikasi. Pun, sekolah bisa menjadikan proses pembelajaran dengan gamifikasi sebagai konten marketing sekolah yang efektif.

dokumentasi pribadi

Selanjutnya, Gamifikasi Digital perlu menjadi tantangan baru bagi seluruh tim yang bergerak pada institusi pendidikan yang erat kaitannya dengan kegiatan PPDB atau Primaseru yang terus bergulir setiap tahunnya. Sebuah tim yang solid harus selalu bekerjasama dalam membuat konsep yang berbeda yang terus update menyesuaikan perkembangan di era digital saat ini, baik dalam masa pandemi maupun kelak saat pasca pandemi. Untuk menjadi sekolahnya sang juara, SMK Telkom Bandung harus selalu ingin menjadi yang terbaik, termasuk dalam proses PPDB.

Penerapan strategi digital tentunya dalam Primaseru ini tidak akan hanya dilakukan di era pandemi saja namun ini akan menjadi penerapan yang menjadi keseharian untuk beradaptasi di era society 5.0. [MTL][WNS]




BERI NILAI

Bagaimana reaksi Anda tentang artikel ini?

BERI KOMENTAR

Kirim

Konten Terkait


Video Pilihan

Terpopuler

Nilai Tertinggi

Feature Article

Terbaru

Headline