Alas Malang -- Sabtu (26/01/2019) Inovasi terbaru penerapan media pembelajaran SMARTPUZZLE berbasis web atau barcode dapat menunjang pembelajaran bagi anak-anak berkebutuhan khusus, khususnya membantu para guru dengan proses belajar mengajar dengan metode modern yang lebih efesien dalam proses pembelajaran sehari-hari.
Kegiatan workshop ini menumbuhkan rasa empati dalam berinteraksi kepasda masyarakat langsung berbagi ilmu yang di dapat selama perkuliahan maupun yang didapat dari autodidac.
Mahasiswa politeknik negeri banyuwangi menggali ide menarik untuk membuat suatu alat peraga yang menunjang proses belajar yaitu dengan membuat alat edukasi SmartPuzzle untuk media pembelajaran bagi anak berkebutuhan khusus di SLB PGRI Singojuruh, dalam rangka mengamalkan Tri Dharma Perguruan Tinggi, yaitu pengabdian kepada Masyarakat, Politeknik Negeri Banyuwangi menyelenggarakan Desa Binaan Tahun 2019 tingkat internal.
Dalam tim terdiri dari Bapak Alfin Hidayat,S.T.,M.T., sebagai dosen pembimbing dan beranggotakan Vickry Habibi Rahman, Kharisma Bachtiar Saputra, Latif Al Faizi, Wafiq Azizah, Lutviatur Rosidah, Uswatun Khasanah, Desi Antika Sari bekerja sama dengan Bapak Ibu dewan guru SLB PGRI Singonjuruh dalam menjalankan program Desa Binaan. Tim OWL berhasil membuat inovasi baru melalui program ini dengan membuat alat edukasi SmartPuzzle.
Puzzle berawal dari bahasa Inggris yaitu Teka- Teki atau Bongkar Pasang yang dulu hanya potongan -- potongan gambar yang disusun hingga berbentuk sebuah gambar yang utuh, Maka mahasiswa Politeknik Negeri Banyuwangi mempunyai ide untuk menggabungkan teknologi modern dalam puzzle sehingga dapat meningkatkan rasa keinginantahuan kepada siswa yang berkebutuhan khusus untuk belajar teknologi modern yang saat ini ada disekeliling mereka.
Apa itu SmartPuzzle? SmartPuzzle sebuah media pembelajaran dimana peserta didik dapat bermain sambil belajar menggunakan puzzle yang berbasis barcode.
Manfaat penggunaan SmartPuzzle adalah peserta didik dapat melatih daya ingat, keterampilan, kesabaran sehingga mampu untuk menyelesaikan sebuah masalah, dengan ini peserta didik dapat bermain sambil belajar dan tentunya lebih memudahkan guru untuk menerangkan/ menjelaskan tentang materi yang ada di puzzle.
Bagaimana cara penggunaanya? Penggunaanya sangat mudah layaknya puzzle pada umumnya yaitu meletakan kepingan puzzle di papan puzzle. Namun yang berbeda yaitu, ketika melakukan ingin mengetahui apa informasi yang terdapat pada kepingan tersebut, peserta didik hanya tinggal membalik kepingan tersebut lalu membuka smartphone dan scan barcode yang ada dibalik kepingan tersebut tentunya dalam pengawasan bapak ibu guru.
SmartPuzzle tersebut diantaranya adalah bergambar Garuda Pancasila, Tempat Ibadah, dan Peta Indonesia, dibelakang puzzle terdapat barcode yang di scan akan menampilkan link website yang terdapat berbagai informasi antara lain Tarian daerah, Rumah adat, Makan adat, Dan pakaian adat yang terdapat setiap kepingan puzzle.
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H