Lihat ke Halaman Asli

vanesa sakina

Mahasiswa / Universitas Airlangga

Peran Gamifikasi Dalam Meningkatkan Semangat Membaca Siswa

Diperbarui: 17 Juni 2024   00:10

Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Pendidikan. Sumber ilustrasi: PEXELS/McElspeth

            Membaca adalah suatu kegiatan atau aktivitas yang memberikan informasi, berita hingga pengetahuan. dengan membaca buku, kita dapat meningkatkan memori serta cara berpikir pada seseorang. Indonesia berada di urutan 60 dari 61 negara yang memiliki minat dalam membaca. Fenomena ini dipengaruhi oleh rendahnya dorongan dari diri sendiri serta hal ini memerlukan perhatian yang serius dari berbagai pihak. Mengingat peran SDM juga sangat penting, motivasi ataupun dukungan dari orang tua juga tidak kalah penting terhadap lingkungan sekitar. Dari sini kita perlu meningkatkan perhatian yang lebih, khususnya di kalangan anak muda.

            Di era saat ini, perkembangan teknologi memegang pengaruh yang besar terhadap minat baca di Indonesia. Dengan adanya berbagai macam aplikasi seperti Google, Wattpad ataupun e- book dianggap lebih menarik bagi anak muda. Maka dari itu peningkatan akses digitalisasi serta topik bacaan yang beragam dan menarik sangat penting guna meningkatkan minat membaca saat ini.

            Salah satunya Gamifikasi. Gamifikasi adalah suatu pendekatan pembelajaran yang menggunakan elemen-elemen dalam sebuah game untuk meningkatkan sistem, layanan, organisasi hingga aktivitas yang dianggap strategis karena dapat membuat membaca menjadi lebih menarik dan menyenangkan.

            Unsur-unsur yang dapat diterapkan dalam penerapan gamifikasi:

  • Sistem poin

Kita sudah tidak asing lagi dengan istilah “poin”. Saat bermain game, siswa akan mendapat poin selama bermain game. Siswa mendapatkan poin saat setelah menyelesaikan tugas atau aktivitas seperti quiz dengan berhasil. Ini menjadi salah satu dari gamifikasi pembelajaran dengan sistem poin. Poin ini juga dapat ditukar dengan hadiah tertentu atau poin akan dihitung pada akhir bulan untuk menentukan student of the month. Penerapan item poin ini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa karena akan membuat siswa semakin penasaran dengan misi/tugas yang bisa mereka dapatkan.

  • Sistem level

Permainan yang sering kita temui terdapat level-level permainan yang dapat pengguna mainkan. Level rendah memiliki tingkat kesulitan yang lebih mudah, semakin tinggi levelnya, permainan pun akan semakin menantang. Sistem level ini juga dapat dikolaborasikan dengan sistem poin. Misalnya, dengan siswa dapat naik ke level selanjutnya jika sudah mengumpulkan jumlah poin tertentu. Sama seperti sistem poin sebelumnya, sistem level ini juga membuat siswa tertantang dan memiliki kebanggan tersendiri saat mereka naik level yang lebih tinggi.

  • Sistem badges

Tidak hanya poin dan naik level, tetapi permainan yang sering kita jumpai juga memberi kesempatan untuk mendapatkan badges atau lencana. Salah satu contoh gamifikasi pembelajaran dengan menggunakan sistem badges misalnya setelah mengerjakan tugas dengan hasil yang sesuai dengan kriteria yang ditentukan, dengan badges ini siswa dapat memiliki keistimewaan, seperti memiliki waktu khusus. Contohnya bisa memiliki waktu makan yang lebih lama, bisa menjadi pemimpin kelompok, dan lain sebagainya. Semakin banyak badges atau lencana yang dapat dikumpulkan siswa, maka siswa akan lebih bangga oleh apa yang telah dikerjakan, sehingga mereka tidak menyadari bahwa mereka sedang belajar.

  • Sistem leaderboard

Leaderboard biasanya dapat menunjukkan peringkat siswa dalam sebuah permainan. Semakin banyak pencapaian yang dicapai, mereka akan semakin semangat dan percaya diri untuk menyelesaikan tugas-tugas berikutnya. Dengan melihat leaderboard, siswa dapat mengukur Tingkat kemampuan mereka. Saat ini, banyak platform belajar online yang menerapkan sistem gamifikasi yang akan mengurutkan peringkat pengguna berdasarkan nilai yang diperoleh. Siswa yang berada di posisi bawah akan berusaha merebut peringkat, dan siswa di posisi atas akan berusaha mempertahankan peringkatnya.

            Upaya pembelajaran menggunakan metode gamifikasi juga harus memiliki konsep yang matang, tidak boleh sembarangan. Berikut adalah beberapa langkah-langkah yang harus diperhatikan:

  • Menentukan tujuan pembelajaran.
  • Menentukan ide permainan.
  • Membuat scenario permainan.
  • Membuat desain dari aktivitas pembelajaran.
  • Membentuk kelompok peserta (jika dilakukan dalam kelompok).

Adapun beberapa manfaat yang diperoleh menggunakan gamifikasi pembelajaran, diantaranya:

  • Belajar terasa lebih menyenangkan.
  • Dapat mendorong siswa unruk menyelesaikan tugas dengan baik.
  • Membuat siswa lebih fokus serta memahami materi yang telah diajarkan.
  • Memberi kesempatan pada siswa untuk berekplorasi dan berkompetisi.

Dengan demikian gamifikasi telah membuktikan sebagai salah satu alternatif untuk meningkatkan minat belajar siswa. Dengan memasukan elemen permainan seperti poin, level, badges dan leaderboard gamifikasi membuat belajar akan menjadi menarik serta menyenangkan. Hal ini tidak hanya meningkatkan pemahaman materi siswa, tetapi siswa akan termotivasi atas apa yang telah mereka capai.

Halaman Selanjutnya


BERI NILAI

Bagaimana reaksi Anda tentang artikel ini?

BERI KOMENTAR

Kirim

Konten Terkait


Video Pilihan

Terpopuler

Nilai Tertinggi

Feature Article

Terbaru

Headline