Lihat ke Halaman Asli

UmsidaMenyapa1912

Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Jumlah Gawai di Indonesia Lebih Banyak dari Jumlah Penduduknya

Diperbarui: 13 Februari 2024   17:31

Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Dok Pribadi

Gawai adalah perangkat masa kini yang tercipta seiring berkembangnya teknologi. Meskipun begitu, masih banyak masyarakat yang belum mengatahui apa itu gawai.

Kata gawai dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia atau KBBI disebut juga dengan istilah gadget. Gadget adalah peralatan elektronik yang di gunakan seluruh lapisan masyarakat setiap harinya. Gadget atau gawai adalah teknologi yang mampu mempermudah manusia di berbagai aspek kehidupan.

Menurut data yang ditulis dalam buku berjudul "Bijak Memfasilitasi Gawai" karya dosen Universitas Muhammadiyah Sidoarjo (Umsida) Widyastuti Mpsi Psikolog bersama Mohammad Suryawinata SPd MKom, menunjukkan bahwa jumlah pengguna gawai di Indonesia diproyeksikan akan terus meningkat setiap tahunnya. Pada tahun 2019 data menunjukkan lebih dari 171 juta orang.

Penggunaan Gawai di Indonesia

Selanjutnya di tahun 2020 jumlah populasi Indonesia tercatat sebanyak 272,1 juta jiwa. Indonesia menempati posisi ke-4 sebagai negara dengan jumlah penduduk terbanyak di dunia. Namun jumlah perangkat digital di Indonesia pada tahun 2020 tercatat sebanyak 338.2 juta perangkat. Data ini menunjukkan bahwa jumlah gawai banyak daripada jumlah penduduk di Indonesia.

Dalam Podcast Buku Ajar Dosen (BuDosen) library Umsida, Widyastuti menjelaskan bahwa penulisan buku ini atas latar belakang maraknya penggunaan gadget termasuk anak-anak. Survey yang Ia buat membuktikan 70% orang tua mengizinkan anaknya mengakses internet menggunakan gawai dan itu dimulai dari usia anak 6 bulan.

Baca juga: 3 Ayat Al-Qur'an tentang Harta dari KH Ahmad Dahlan

Menanggapi hal tersebut dalam bukunya terbagi menjadi 3 bagian. "Pertama kami jelaskan informasi terkait gadget dan tren penggunaan gadget kemudian mengapa gawai digunakan. Klaster kedua bagaimana pengaruh penggunaan gawai jadi kita tidak hanya menuliskan pengaruh negatifnya saja tapi juga menuliskan pengaruh positif dari gawai itu atau apabila kita manfaatkan," Jelasnya.

Selain dari sisi psikologi anak dan orang tua, Widyastuti menggandeng Mohammad Suryawinata bertujuan untuk membuat klaster ketiga. "Selanjutnya bagaimana mengelola penggunaan gadget artinya kita sampaikan ada faktor internal yaitu kendali diri juga ada faktor eksternal dan juga peran fungsi penting orang tua misalnya untuk memberikan tanggapan kepada anak bagaimana mengarahkan anak juga yang spesifik yang ini berkaitan dengan keilmuan informatika itu bagaimana mengendalikan akses anak terhadap gadget," Imbuhnya.

Menurut Widyastuti, penggunaan gadget sebenarnya tidak sepenuhnya buruk. "Banyak hak yang bisa kita ajarkan pada anak melalui gawai. Kita bisa memberi mereka banyak informasi tanpa perlu mengajak ke suatu tempat yang jauh, karena bisa di akses secara virtual dimana saja dan kapan saja. Selain itu gawai juga meningkatkan sense of competition anak melalui game," Paparnya.

Halaman Selanjutnya


BERI NILAI

Bagaimana reaksi Anda tentang artikel ini?

BERI KOMENTAR

Kirim

Konten Terkait


Video Pilihan

Terpopuler

Nilai Tertinggi

Feature Article

Terbaru

Headline