Saat kita memerhatikan anak memainkan peran situasi sehari-hari atau imajinasi, seperti ibu di rumah, guru di sekolah, superhero, atau karakter di televisi, itulah yang dimaksud dengan permainan seolah-olah (make-believe play). Kategori permainan ini ditemui pada masa anak-anak usia 2 hingga 6 tahun. Namun pada beberapa anak dimulai usia lebih muda (sekitar usia 12 bulan). Mereka menampilkan aktivitas mengangkat mainan telepon dan berkata "Halo", berpura-pura minum dari mainan cangkir, atau menyuapi boneka dengan peralatan makan mainan.
Sebelum usia 2 tahun, anak bermain dengan menggunakan objek yang realistik, seperti berbicara sambil mengangkat mainan telepon. Secara bertahap, anak mengimajinasikan objek secara fleksibel. Setelah usia 2 tahun, anak dapat menggunakan objek yang kurang realistik, seperti balok digunakan sebagai telepon. Awalnya anak mengarahkan permainan untuk diri sendiri (mis. makan sendiri). Dalam waktu singkat, anak seolah-olah melakukan sesuatu untuk objek (mis. menyuapi boneka). Selanjutnya, anak bermain bersama anggota keluarga ataupun teman-teman di lingkungan. Permainan menjadi semakin kompleks, mereka berbagi beberapa peran dalam suatu alur cerita (Berk, 2005).
Saya teringat dengan seorang anak berusia 5 tahun, Si Menik. Sepulang dari sekolah, ia sering bermain peran menjadi guru. Dengan membawa tas dan memakai sepatu pantofel milik ibunya, serta papan tulis kecil yang terpasang di dinding, ia berperan sebagai guru yang mengajar di kelas. Menik menirukan kata-kata dan aktivitas guru yang diperhatikannya di sekolah. Ia terlihat menikmati permainan tersebut. Menik memilih peran guru, situasi di kelas, membawa tas, dan memakai sepatu pantofel ibu adalah ide dan inisiatifnya sendiri. Ia bebas menentukan tema dan alur permainannya.
Pada anak-anak lain, mereka mungkin bereksperimen dengan memilih peran yang berkuasa, penurut, dan sedikit konsekuensi yang merugikan. Permainan seolah-olah mencapai puncaknya sekitar usia 6 tahun, dimana anak melibatkan fantasi yang sangat terkoordinasi, transisi yang cepat antara berbagai peran, transformasi objek dan situasi yang unik. Pada usia Sekolah Dasar, frekuensi permainan seolah-olah menurun, anak memilih permainan yang terstruktur.
Manfaat Permainan Seolah-olah
Permainan ini dapat membantu anak belajar beberapa hal (Brooks, 2011), yaitu:
- Melakukan kegiatan rutin sehari-hari
Kegiatan rutin anak maupun orang dewasa di sekitar ditampilkan dalam bermain seperti makan, minum, tidur, mandi, memasak, menelpon, dan sebagainya.
- Meregulasi emosi
Perasaan takut yang dirasakan anak terhadap sesuatu dapat dimunculkan dalam permainan. Anak memilih sesuatu yang ditakuti, melatih ketakutan dalam bentuk yang lebih ringan, dan menguasai ketakutan. Anak laki-laki mengatasi ketakutan secara berbeda dengan anak perempuan. Anak perempuan lebih sering menanggulangi ketakutan dengan dukungan emosional, seperti suka dihibur, ditenangkan, dan diredakan rasa takutnya. Sedangkan anak laki-laki cenderung menggunakan humor atau suatu strategi untuk menguasainya. Seringkali mereka juga berpura-pura menjadi sesuatu yang ditakuti dan pura-pura menaklukan.
- Mengontrol perilaku
Anak memainkan suatu peran terkait perkembangan kontrol diri, kemampuan mengerjakan sesuatu, dan mengurangi perilaku bermasalah (mis. impulsif dan agresif).
- Mengembangkan kompetensi sosial
Dalam permainan, interaksi dengan teman sebaya menyediakan kesempatan bagi anak untuk belajar keterampilan sosial seperti sikap berbagi, kerja sama, dan mandiri.
Tips Meningkatkan Permainan Seolah-olah pada Masa Anak-Anak
- Menyediakan cukup ruang dan materi mainan
Anak mempunyai cukup ruang untuk menghindari perselisihan dengan anggota keluarga yang lain. Berbagai macam variasi materi yang realistik (mis. boneka, peralatan makan dan minum, rumah, mobil) maupun materi tanpa fungsi yang jelas (mis. balok, kantong kertas, pasir) dapat ditawarkan pada anak.
- Memantau dan mendukung permainan anak tanpa mengendalikan
Merespons, membimbing, dan mengembangkan tema permainan saat anak membutuhkan bantuan. Orangtua dapat mengajukan saran terbuka (mis. "Apakah kucingnya suka diajak naik sepeda?"), berbicara dengan anak mengenai pikiran, motivasi, dan emosi dari karakter yang berperan. Sebaiknya orangtua menahan diri untuk mengarahkan permainan anak, kendali orangtua yang berlebihan akan melenyapkan kreativitas dan kesenangan anak.
- Memastikan anak mempunyai banyak pengalaman nyata sehari-hari untuk menginspirasi permainan fantasi yang positif.
Pengalaman dapat diperoleh anak melalui partisipasi langsung dengan aktivitas orang dewasa ataupun mengamati peran orang dewasa, sehingga anak dapat mengintegrasikannya dalam permainan. Membatasi perilaku anak yang menampilkan tema kekerasan yang menjadi bagian permainan.
- Membantu anak memecahkan konflik sosial secara konstruktif
Dalam permainan, anak dibimbing membina relasi yang positif dengan teman dan menyelesaikan perselisihan secara konstruktif. Contoh: Mengajukan pertanyaan "Apa yang kamu lakukan jika ......?" Apabila anak tidak menemukan ide jawaban, maka orangtua dapat memberikan beberapa pilihan saran dan membimbing anak menerapkannya.
Mari.... kita sediakan kesempatan anak belajar melalui bermain.
Referensi: