Lihat ke Halaman Asli

Mahasiswa Kampus Mengajar Terapkan Pembelajaran dengan Game Edukatif di SDN 2 Pasegeran

Diperbarui: 1 Juli 2021   18:32

Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

dokpri

Kampus Mengajar Angkatan 1 merupakan salah satu Program bagian dari kampus merdeka yang diusulkan oleh Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) untuk memberikan kesempatan bagi mahasiswa di seluruh Indonesia agar merasakan pembelajaran di luar dari jurusan yang diambil. Kampus Mengajar memiliki Tujuan untuk menghadirkan mahasiswa sebagai bagian dari penguatan pembelajaran literasi dan numerasi serta membantu pembelajaran di masa pandemi,selain itu juga membantu dalam adaptasi teknologi terutama untuk SD di daerah 3T. Mahasiswa yang diterjunkan berjumlah kurang lebih 14 ribu mahasiswa yang tersebar diseluruh Indonesia. Yang dilakukan selama 3 bulan atau 12 minggu.

Salah satu sekolah penempatan diadakannya program Kampus Mengajar adalah SD Negeri 2 Pasegeran yang berada di Kabupaten Banjarnegara Kecamatan Pandanarum. Lima Mahasiswa ditempatkan disana yaitu; Luthfiana Milla Susanti (Universitas Muhammadiyah Purwokerto), Shalsabila Jihan Rakhmawati (Universitas Diponegoro), Anugrah Nur Pratiwi (Universitas PGRI Semarang), Egidia Aloevera (Universitas Negeri Semarang) dan Maulid Dhiyai Mubarok (Universitas Ahmad Dahlan). Dengan dosen pembimbing lapangan Diyamon Prashanda, S.Pd., M.Pd yang merupakan dosen dari Universitas Negeri Semarang.

Sesuai dengan tujuan dari penguatan literasi serta membantu dalam adaptasi teknologi, dimana dalam penerapannya mahasiswa memberikan sebuah metode pembelajaran dengan dikemas menjadi sebuah permainan atau game edukatif. Tujuan dari game edukatif ini antara lain mengenalkan media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi dan melatih siswa dalam bekerja sama dengan kelompok. Teknologi pada masa sekarang adalah hal yang amat sangat penting dan wajib dikuasi oleh semua kalangan. Pengenalan teknologi pada siswa adalah penting adanya. Disatu sisi memanfaatkan teknologi dan mengenalkan teknologi namun juga terdapat muatan edukasi didalamnya dengan memasukkan persoalan (materi pembelajaran) lalu dijadikan sebuah Game lalu setelah nya direview persoalan tersebut dan dijelaskan kepada siswa. Adanya game edukatif siswa mampu mengenal teknologi dan lebih aktif dalam pembelajaran. Serta mengenal handphone tidak hanya untuk main game tetapi untuk belajar.

Media yang digunakan adalah kahoot yang cukup mudah diakses dan dimainkan, permainan ini dilaksanakan dengan system siswa dibagi menjadi dua kelompok dengan masing -- masing diberikan satu buah hp untuk bermain dan dengan dibimbing 2 mahasiswa. Game yang dimainkan berupa kuis dengan materi pengetahuan umum dan ipa. Harapannya pembelajaran seperti ini dapat diteruskan oleh guru sekolah di SDN 2 Pasegeran agar siswa tidak jenuh dan dapat berlatih menggunakan media handphone untuk mengakses hal yang bermanfaat.




BERI NILAI

Bagaimana reaksi Anda tentang artikel ini?

BERI KOMENTAR

Kirim

Konten Terkait


Video Pilihan

Terpopuler

Nilai Tertinggi

Feature Article

Terbaru

Headline