Lihat ke Halaman Asli

Ryan Brilian Fatsena

Universitas Sebelas Maret

Inovasi Pembelajaran Kelompok KKN 134 FKIP UNS dengan Gamifikasi

Diperbarui: 14 Agustus 2023   14:09

Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Dokumentasi Penulis

Kelompok KKN 134 FKIP UNS yang dipimpin oleh Ryan Brilian Fatsena, mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, menciptakan inovasi pembelajaran dengan menerapkan metode gamifikasi. Dalam program yang diberi nama Gamifikasi ini, Prof. Dr. Cicilia Dyah Sulistyaningrum Indrawati, M.Pd. menjadi Dosen Pembimbing Lapangan (DPL) yang mengawasi dan membimbing kelompok dalam menjalankan program tersebut.

Gamifikasi adalah metode pembelajaran yang menerapkan prinsip kerja permainan atau gim dalam proses pembelajaran. Dalam konteks program ini, gamifikasi diterapkan di dalam kelas sebagai cara untuk menciptakan suasana pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik. Metode ini diharapkan dapat membuat siswa lebih termotivasi dan berpartisipasi aktif dalam pembelajaran.

Dokumentasi Penulis

Tujuan utama dari program Gamifikasi adalah untuk mengenalkan suasana kelas yang lebih interaktif melalui penerapan game dalam pembelajaran. Melalui pengenalan elemen game, Tim KKN UNS berharap siswa dapat lebih aktif dan tertarik dalam pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa dalam menyerap materi pelajaran.

Dokumentasi Penulis

Sebagai Ketua Kelompok KKN, Ryan Brilian Fatsena menjelaskan, "Program Gamifikasi bertujuan untuk menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menyenangkan dan interaktif bagi siswa khususnya siswa SD N Banmati 02. Dengan adanya elemen game, siswa diharapkan lebih termotivasi dan berpartisipasi aktif dalam pembelajaran. Program ini diharapkan dapat memberikan pengalaman pembelajaran yang berbeda dan inovatif bagi siswa."

Dokumentasi Penulis

Ibu Deny Christiana, S.Pd. sebagai Guru kelas V di SD N Banmati 02, tempat diadakannya penerapan program Gamifikasi memberikan tanggapan, "Program ini membawa inovasi baru dan menyenangkan bagi siswa. Sebagai tempat penerapan program, saya merasakan bahwa siswa menjadi lebih antusias dan aktif dalam pembelajaran. Terima kasih telah mengajak dan memperkenalkan anak-anak dengan permainan yg membuat mereka juga belajar. Semoga saya juga bisa mengaplikasikannya kepada anak-anak nantinya."

Dengan adanya program Gamifikasi ini, kelompok KKN 134 FKIP UNS dan Prof. Dr. Cicilia Dyah Sulistyaningrum Indrawati, M.Pd. sebagai DPL, berharap dapat memberikan nilai tambah dalam dunia pendidikan, khususnya dalam pembelajaran di kelas.




BERI NILAI

Bagaimana reaksi Anda tentang artikel ini?

BERI KOMENTAR

Kirim

Konten Terkait


Video Pilihan

Terpopuler

Nilai Tertinggi

Feature Article

Terbaru

Headline