Lihat ke Halaman Asli

Rose FitriaLutfiana

Seseorang yang senantiasa belajar

Pembelajaran Gamifikasi untuk Meningkatkan Kompetensi Pedagogi Guru

Diperbarui: 29 Februari 2024   17:06

Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Pendidikan. Sumber ilustrasi: PEXELS/McElspeth

Menurut Undang-undang No 14 Tahun 2005 tentang guru dan dosen, guru mempunyai tugas untuk mendidik, mengajar, membimbing, mengarahkan, melatih, menilai, dan mengevaluasi peserta didik pada pendidikan anak usia dini jalur pendidikan formal, pendidikan dasar, dan pendidikan menengah. Selain itu terdapat pula empat kompetensi yang harus dimiliki oleh guru yaitu kompetensi pedagogi, professional, kepribadian dan sosial.

Kompetensi pedagogi merupakan kompetensi guru yang berkaitan dengan pengelolaan kegiatan pembelajaran (Akbar, 2021; Mulyani, 2015). Sehingga kompetensi pedagogi berkaitan dengan kemampuan guru terkait dengan desain perangkat pembelajaran yang meliputi pendekatan, metode, media, bahan ajar, LKPD sampai evaluasi (Mundia Sari & Setiawan, 2020). 

Di dalam kegiatan pembelajaran di kelas kompetensi pedagogi guru juga berhubungan dengan ketrampilan dasar mengajar yang meliputi ketrampilan membuka dan menutup pelajaran; ketrampilan memberi penguatan; ketrampilan bertanya; ketrampilan menjelaskan; ketrampilan mengadakan variasi; ketrampilan membimbing kelompok besar dan kecil serta ketrampilan mengelola kelas (Madjid, 2019). Selain itu ketrampilan dasar mengajar guru juga berhubungan dengan menggunakan media dan teknologi dalam pembelajaran (Susanto, 2022).

Guru profesional harus responsif dengan perubahan zaman yang terjadi. Implikasi yang terjadi akibat revolusi industry 4.0 dalam bidang pendidikan berkaitan erat dengan penggunaan sistem informasi tanpa batas berbasis komputasi dan big data. Digitalisasi teknologi dengan bantuan mesin berbasis online menjadi sangat dominan pada konektivitas antar manusia di berbagai penjuru dunia. 

Kehadiran revolusi industri 4.0 bisa terlihat dari berbagai perubahan fundamental. Perubahan yang dimaksud seperti perubahan teknologi dasar, sosial, ekonomi makro, dan lain sebagainya. Adapun karakteristik dari revolusi industri 4.0 adalah kecerdasan buatan, i-Cloud data, internet of people, big data, internets of things (IoT) dan digitalisasi (Dito & Pujiastuti, 2021).

Dalam pendidikan formal guru memegang peranan sentral dalam mencerdaskan peserta didik baik dari aspek psikomotor, kognitif maupun efektif. Namun kondisi guru di Indonesia masih menunjukkan hasil yang rendah berdasarkan studi yang dilakukan oleh PISA (Programme for Internatinal Student Assesment) yang merupakan tes tentang membaca, matematika, dan sains pada tahun 2018 Indonesia menempati peringkat 10 terendah dari 78 negara dengan angka 371 untuk membaca, 379 untuk matematika, dan 396 untuk sains. 

Menurut survei dari PERC (Politic and Economic Risk Consultan), kualitas pendidikan di Indonesia berada pada urutan terakhir yaitu urutan ke-12 dari 12 negara di Asia. Fakta lainnya yaitu masih ada sekitar 60% guru di Indonesia yang masih gaptek, sehingga dalam mengajar masih menggunakan pembelajaran yang konvensional (Basuki, 2021; Queen, 2021).

Salah satu implementasi pembelajaran yang memanfaatkan information technology (IT) yaitu pembelajaran gamifikasi. Pembelajaran gamifikasi merupakan salah satu metode yang mengintegrasikan teknik game dalam proses pembelajaran (Ariani, 2020). Elemen pembelajaran gamifikasi terdiri dari lima yaitu poin (points), lencana (leaderboard), level (levels), papan peringkat (badges) dan avatar (challenge/ quest) (Lutfi et al., 2021; Septikasari, 2018).

Dalam mengembangkan model pembelajaran gamifikasi, terdapat beberapa langkat, diantaranya adalah: (a) memahami konteks dan penggunaannya; (b) menetapkan tujuan pembelajaran; (c) menyusun pemetaan pengalaman yang akan didapatkan pengguna/siswa; (d) menganalisis sumber daya; (e) mengaplikasikan elemen gamifikasi. 

Selain mempertimbangkan hal tersebut, desain gamifikasi yang dapat dibuat juga bisa menyesuaikan desain sebagai berikut: (a) meaning; (b) user-centered; (c) challenges, personalization, feedback; (d) choices and autonomy; (e) risk and advantages extrinsic rewards; (f) social interaction; (g) competition vs collaboration; dan (h) failure as an opportunity to learn (Ristiana & Dahlan, 2021).

Pembelajaran gamifikasi yang diterapkan dalam pembelajaran bisa berupa canvas, edmodo, articulate storyline 3, quizizz, kahoot!, wordwall, quizlet, educandy dan lainnya. Dari berbagai jenis pembelajaran gamifikasi yang telah disebutkan di atas focus dari kegiatan PkM adalah melakukan pelatihan dan pendampingan pembelajaran gamifikasi wordwall. Hal ini berdasarkan permintaan yang dilakukan oleh mitra.

Halaman Selanjutnya


BERI NILAI

Bagaimana reaksi Anda tentang artikel ini?

BERI KOMENTAR

Kirim

Konten Terkait


Video Pilihan

Terpopuler

Nilai Tertinggi

Feature Article

Terbaru

Headline