Oleh: Roby Naufal Arzaqi , SPs PAUD UPI
Pandemi Covid-19 berdampak ke segala aspek tidak terlepas kepada aspek proses bermain dan belajar baik di lingkungan sekolah maupun di lingkungan rumah.konsep bermain dan belajar dalam anak usia dini menjadi satu kesatuan yang tidak terpisahkan, melalui bermain anak dapat belajar dan menemukan hal baru kaitannya dengan pemerolehan pengetahuan. Bermain sebagai bagian biologis bagi anak dan menjadi kebutuhan psikologis dalam rangka tumbuh kembang, adaptasi dengan lingkungan, dan pemerolehan pengalaman bagi anak. Bermain tidak hanya merupakan hak dasar anak-anak tetapi juga penting bagi masa kanak-kanak, menawarkan pilihan, otonomi dan kendali kepada anak-anak, serta memberikan pengalaman menyenangkan yang ingin mereka ulangi dan kembangkan. Bermain juga telah dikaitkan dengan mengatasi ketakutan dalam situasi sehari-hari, pengambilan keputusan, menemukan minat, perkembangan otak dan meningkatkan pembelajaran akademis (Beard, 2016; Zimmermann, 2014).
Pembelajaran dimasa pandemi memaksa peserta didik untuk mengikuti proses belajar dari Rumah, dengan kemajuan teknologi dimana bisa membantu peserta didik untuk belajar dari rumah maupun mengikuti pelajaran yang diberikan oleh guru dengan menggunakan media yakni Gadget. Adanya gadget membantu dalam memenuhi kebutuhan bermain dan belajar, sehingga dalam masa pandemi ini tidak terlepas dari keberadaan gadget. Penggunaan gadget atau gawai pada anak saat pandemi Covid-19 sebenarnya mendatangkan sejumlah manfaat positif, kendati dalam praktiknya anak perlu didampingi saat sedang belajar jarak jauh maupun saat berada di rumah, anak memang harus tetap dibatasi dalam penggunaan gawai atau gadgetnya, meskipun gadget sangat diperlukan untuk melakukan kegiatan belajar jarak jauh dengan guru sekolah (Sincek, 2017; Kyeton, 2016; Giouzi, 2015). Karena itu, orangtua wajib mengarahkan anak untuk menggunakan gadget untuk hal yang positif dan menumbuhkan sikap kritis terhadap anak mengenai dampak negatif daripada gadget.
Ada beberapa alternatif yang dapat digunakan oleh pendidik PAUD didalam melakukan pembelajaran daring atau jarak jauh. Dapat dipahami bahwa Pembelajaran adalah usaha sadar dari guru untuk membuat siswa belajar, yaitu terjadinya perubahan tingkah laku pada diri siswa yang belajar, dimana perubahan itu, didapatkannya kemampuan baru yang berlaku dalam waktu relative lama dan karena adanya usaha. Oleh sebab itu, pembelajaran anak usia dini harus dikemas melalui kegiatan bermain dan dirancang dengan sangat menyenangkan. Pembelajaran daring dapat diterapkan untuk jenjang pendidikan PAUD.
Edisi kelima Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental (DSM-5). Gangguan Permainan Internet diidentifikasi di Bagian III sebagai kondisi yang memerlukan lebih banyak penelitian dan pengalaman klinis (APA, 2010). sebelum dapat dipertimbangkan untuk dimasukkan dalam buku utama sebagai gangguan formal. Internet sekarang menjadi bagian integral, bahkan bagian tak terhindarkan dari kehidupan sehari-hari banyak orang; mereka beralih ke itu mengirim pesan, membaca berita, menjalankan bisnis, dan banyak lagi (APA, 2013). Tetapi laporan ilmiah baru-baru ini telah dimulai untuk fokus pada keasyikan yang dikembangkan beberapa orang dengan aspek-aspek tertentu dari Internet, khususnya game online. Para "gamer" bermain secara kompulsif, dengan mengesampingkan minat lain, dan kegigihan mereka dan aktivitas online yang berulang mengakibatkan gangguan atau distres yang signifikan secara klinis. Orang dengan kondisi ini membahayakan fungsi akademis atau pekerjaan mereka karena jumlah waktu yang mereka habiskan untuk bermain.
Anak-anak mengalami gejala penarikan diri saat tidak bermain game. Banyak dari literatur ini berasal dari bukti dari negara-negara Asia dan berpusat pada laki-laki muda. Itu studi menunjukkan bahwa ketika orang-orang ini asyik dengan permainan Internet, jalur tertentu dalam mereka Otak dipicu dengan cara langsung dan intens yang sama seperti otak pecandu narkoba dipengaruhi oleh zat tertentu (APA, 2013; Delfabbro, 2018). Permainan ini memicu respons neurologis yang memengaruhi perasaan senang dan penghargaan, dan hasilnya, secara ekstrim, dimanifestasikan sebagai perilaku adiktif.
Penelitian lebih lanjut akan menentukan apakah pola yang sama dari permainan online yang berlebihan terdeteksi menggunakan kriteria yang diusulkan. Saat ini, kriteria untuk kondisi ini terbatas pada game Internet dan tidak termasuk penggunaan umum Internet, perjudian online, atau media sosial. Dengan mencantumkan Gangguan Permainan Internet di DSM 5 Bagian III, APA berharap dapat mendorong penelitian untuk menentukannya apakah kondisi tersebut harus ditambahkan ke manual sebagai gangguan.
Game disorder baru-baru ini diakui sebagai gangguan kesehatan mental oleh World Health Organisasi dan termasuk dalam Klasifikasi Penyakit Internasional. Penelitian ekstensif telah dilakukan dengan berkenaan dengan korelasi dan komorbiditas psikososial, tidak begitu untuk mekanisme perkembangan dan prosesnya mengarah ke gangguan tersebut. Hubungan antara faktor keluarga, ciri kepribadian, dan permainan telah dipelajari secara mandiri tetapi tidak dalam kombinasi (Braun, 2016).
Analisis
Temuan menjembatani defisit emosional awal dengan kepribadian CSE (Core Self-Evaluations) sifat dan IGD (Internet Gaming Disorder), berdasarkan dua kerangka teoritis yang diakui secara luas. Selain itu, mereka menyoroti pentingnya peran ayah dalam pengasuhan. Di tingkat keluarga dan sekolah, temuan ini ditekankan peran keluarga dalam program pencegahan dan peran sekolah dalam pengenalan dan deteksi dini gangguan tersebut (Delfabbro et al., 2018; Throuvala et al., 2018b).
Intervensi menargetkan keluarga dan sekolah mungkin bertujuan untuk meningkatkan kesadaran akan gangguan dan pendorong utama serta masalah terlibat dalam permainan bermasalah (mis., karakteristik structural permainan, menangani aspek perjudian dalam permainan, manfaat vs. kerugian, prinsip penguatan, perbedaan antara permainan normatif vs. patologis, di mana mencarinya untuk bantuan dan bukti) dan fokus pada peningkatan komunikasi antar orangtua dan anak, pengaturan aturan, dan pengaturan diri.