Lihat ke Halaman Asli

Rizky Darmawan

Universitas Diponegoro

Mahasiswa KKN-T Undip Membuat Tempat Sampah Otomatis Berbasis Arduino serta Adakan Sosialisasi Pengaruh Candu Game Online

Diperbarui: 3 September 2022   17:32

Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

 Memberi tahu dampak Game Online kepada siswa-siswi/dokpri

 

Pengaruh candu game online terhadap minat belajar siswa dan siswi. 

Temanggung (19/8) Game online ini merupakan permainan modern yang sudah menjadi trend untuk masa sekarang dan peminatnya dimulai dari anak-anak sampai usia dewasa. Anak di anggap lebih sering dan rentang terhadap penggunaan permainan game online dari pada orang dewasa. Problematika minat belajar pada siswa sekarang ini semakin kompleks termasuk candu game online berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya Indonesia. 

Asumsi yang ada minat belajar dapat dilihat dengan prestasi dan prespektif kognitif dari siswa, baik siswa sekolah dasar sampai pada mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada tidak dapat menimbulkan perbedaan akan minat belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan. Bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing-masing individu.

 

Memberi tahu standart bermain Gadget dalam sehari/dokpri

Dalam hal ini sosialisasi pada siswa -- siswi SD Negeri Purworejo dalam meningkatkan mutu pendidikan sesuai dengan perkembangan teknologi dan menghilangkan kecanduan Game Online karena dapat menghilangkan minat belajar terhadap siswa SD Negeri Purworejo.

 

 

Tempat Sampah Otomatis Berbasis Arduino dan Sensor Ultrasonik.

Halaman Selanjutnya


BERI NILAI

Bagaimana reaksi Anda tentang artikel ini?

BERI KOMENTAR

Kirim

Konten Terkait


Video Pilihan

Terpopuler

Nilai Tertinggi

Feature Article

Terbaru

Headline