2.1 Pembelajaran Matematika Relevan Dikembangakan pada Era RI 4.0
Matematika merupakan salah satu ilmu pengetahuan yang memberikan sumbangan yang tidak sedikit bagi perkembangan dan kemajuan ilmu lainnya. Ada lima standar proses dalam matematika yaitu, (1) Pemecahan Masalah, (2) Penalaran dan Pembuktian, (3) Komunikasi, (4) Koneksi, (5) Penyajian (Representasi).
Standar Pemecahan Masalah, nampaknya ada bagian memecahkan masalah matematika, menyelesaikan masalah dan muncul dalam matematika dan bidang lainnya, menerapkan dan memilih berbagai strategi pemecahan masalah, serta mengamati dan mengembangkan proses pemecahan masalah matematika .
Standar Penalaran, seseorang dapat berbicara tentang isu-isu mendasar, tentang cara orang berinteraksi, tentang membuat argumen dalam banyak kasus, atau tentang menggabungkan cara terbaik untuk berbicara atau berbicara.
Standar Komunikasi dapat fokus pada memadukan cara terbaik untuk bekerja satu sama lain, menggabungkan hubungan mitra dengan menemukan cara terbaik untuk bertransaksi, guru dan orang-orang yang bekerja sama dengan mitra mereka dan strategi strategis, menggabungkan mitra bahasa Saya tidak setuju dengan caranya Aku melakukannya. .
Standar Koneksi dapat berbicara satu sama lain dan bercampur dengan ide-ide lain, memahami bagaimana ide-ide matematika terhubung dan saling terkait sehingga membentuk suatu sistem yang utuh, pencampuran dan menerapkan matematika dalam bidang kebohongan.
Standar Representasi , seolah-olah mereka adalah anggota perwakilan (presentasi) untuk pencampuran, dan pencampuran ide-ide matematika; memilih, menerapkan, dan mewujudkan presentasi matematika untuk memecahkan masalah; Ini bisa menjadi representasi model saya dan fenomena fiskal, sosial dan mitra.
SCL dapat mengandalkan kemungkinan yang ditawarkannya, aktif, menggunakan material dan kecepatan. Anda mungkin bisa menceritakan kisah yang berbeda. Jika Anda adalah anggota suatu perusahaan, Anda dapat melakukannya dengan membeli cangkir tersebut dan bergabung dengan perusahaan tersebut untuk melakukannya secara efektif. Anggota SCL aktif dalam mengambil tindakan, ini mungkin hanya akan mendatangkan lebih banyak kritik dan kreativitas, Anda mungkin mendapatkan lebih banyak uang. SCI bisa dimotivasi untuk memotivasi, dia bisa menjadi anggota masyarakat, tapi bisa juga memberikan kontribusi positif secara materi.
Beberapa model dapat dianggap sebagai salah satu model SCL paling populer.
1. Pembelajaran Aktif (Active Learning);
2. Kolaborasi Pembelajaran (Collaborative Learning);
3. Pembelajaran Berbasis Inkuiri (Inquiry Based Learning);
4. Pembelajaran Kooperatif (Cooperative learning);
5. Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem based learning);
6. Pembelajaran Berbasis Proyek (Project based learning).
2.2 Berpikir Komputasi dalam Pembelajaran Matematika
Pemecahan masalah merupakan salah satu keterampilan yang dibutuhkan diera revolusi industri 4.0 bahkan di era selanjutnya.. Semakin banyak informasi teknologi dan aktivitas internet tersedia. Sejak awal dimungkinkan untuk memperoleh lebih banyak informasi tentang teknologi komputer, sedangkan teknologi yang dapat Anda gunakan dapat meningkatkan data pribadi Anda. Ini adalah salah satu cara Anda dapat menggunakan suatu algoritma, suatu algoritma tersendiri untuk program komputer yang teratur secara logistik. Ada kemungkinan besar Anda akan mendapatkan lebih banyak uang. Beberapa komputer mempunyai akses terhadap komputer yang mampu memberikan jauh lebih banyak dari era Revolusi Industri 4.0.
Karena menghitung komputer dengan kemampuan lebih, dan melaksanakan penerapan berbagai latihan, yang memungkinkan Anda mempelajari lebih lanjut tentang penggunaan cara berbeda dalam menggunakan komputer Anda. Anda mungkin menginap, dan logika mengundang lebih banyak uang. Menerapkan sejauh mana komputer dapat melakukan hal ini dengan memungkinkan anggota untuk menikmati siswa. Ada kemungkinan Anda memiliki koneksi jangka panjang yang lambat ke komputer dan solusi alternatifnya. Jika Anda ingin menghasilkan beberapa data tentang perkembangan komputer Anda, komputer yang dapat Anda gunakan beragam, kreatif, seukuran aslinya, abstrak, rekursif, berulang, metode penelitian, metode kerja, dan metakognisi.
Dari segi pandangan pedagogis, kompetensi komputasi dapat mendalami pembelajaran matematika dan ilmu pengetahuan dan signifikansi dalam konteks (dan berbagai masalah) yang membuat pemikiran komputasi dapat diterapkan. Namun demikian, secara matematis, permainan ini dibuat dengan pertimbangan logis, konsisten dan kritis serta menggunakan strategi yang memadai dan efisien dalam penyelesaian masalah. Berdasarkan informasi ini, saya yakin bahwa matematika dan pembelajaran Anda dapat diterapkan untuk mengembangkan kemampuan berpikir komputasi.
2.3 Inovasi dalam Pengembangan Pembelajaran Matematika Di Era RI 4.0
Sebuah inovasi diperlukan untuk menghadapi tantangan RI 4.0. Inovasi adalah suatu proses atau hasil dari pengembangan penggunaan suatu produk atau yang sudah ada sebelumnya sehingga memiliki nilai yang lebih signifikan. Inovasi dalam pembelajaran matematika bertujuan sebagai inovasi, pengembangan atau realisasi realisasi untuk mengembangkan penerapan praktik nilai-nilai baru dan konteks pendidikan matematika, atau bentuk-bentuk baru penerapan aspek pendidikan matematika dan teknologi yang berkembang di masyarakat.
Ciri-ciri umum pembelajaran matematika era revolusi industri 4.0 yang perlu diperhatikan adalah:
1. Orientasi pembelajaran menempatkan peserta didik sebagai peneliti dan pemecah masalah, bukan sekedar penerima fakta dan prosedur;
2. Memberikan kesempatan kepada siswa untuk saling membantu memecahkan masalah dengan menggunakan teknik yang berbeda-beda dan mungkin juga menggunakan teknologi;
3. Mempelajari berbagai cara penyelesaian masalah termasuk pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi melalui berbagai metode;
4. Menghargai penemuan siswa sendiri, ide desain teknologi yang berkaitan dengan permasalahan matematika, dan kerja keras (usaha) siswa;
5. Memanfaatkan konteks permasalahan lokal sebagai wujud glokalisasi, literasi teknologi dan nilai-nilai kearifan lokal;
6. Menggunakan berbagai teknik penilaian yang fleksibel dengan menggunakan teknologi internet, seperti Google Classroom, Edmodo, Turnitin;
7. Mengembangkan pemahaman dan penghayatan terhadap ide-ide besar matematika yang merupakan warisan sejarah dan budaya serta peranannya dalam ilmu pengetahuan, teknologi, teknik, dan seni;
8. Membantu siswa melihat matematika sebagai studi tentang keindahan, kreativitas, dan keterhubungan dalam bidang lain seperti sains, teknologi, teknik, dan seni;
9. Peran guru bukan sekedar fasilitator, melainkan motivator dan kolaborator dalam mencari solusi permasalahan. Guru merupakan bagian dari peserta didik di dalam kelas dan bukan satu-satunya sumber belajar. Guru mendorong konektivitas dengan dunia luar dalam pembelajaran, memanfaatkan teknologi informasi dan menggunakan konteks dan kearifan lokal untuk menyelesaikan permasalahan yang ada;
10. Merancang pembelajaran matematika yang mengembangkan sikap percaya diri, konektivitas, kolaborasi, kreativitas, fleksibilitas, kritis, adaptif, inovatif dan menantang (curiosity);
11. Mengajarkan materi yang dapat digunakan dalam kehidupan sehari-hari dan mendukung literasi sains, bisnis, ekonomi, atau teknik.
Sumber Referensi :
Parwati, N. N. (2019). Adaptasi Pembelajaran Matematika di Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Senama PGRI, 1, 1-11.
Siswono, T. Y. E. (2020, July). Inovasi Pembelajaran Matematika di Era Revolusi Industri 4.0. In Prosiding Mahasaraswati Seminar Nasional Pendidikan Matematika.
Cahdriyana, R. A., & Richardo, R. (2020). Berpikir komputasi dalam pembelajaran matematika. LITERASI (Jurnal Ilmu Pendidikan), 11(1), 50-56.