ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASISKAN PERMAINAN EDUKATIF KAHOOT INTERAKTIF PESERTA DIDIK
Rachma Delia Putri
Jurusan Pendidikan Sosiologi, FKIP, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
Email : 2290220077@untirta.ac.id
Abstrack
To meet the challenge of this 21st century era is to follow all the changes that are good. Similarly, with the learning media. The Indonesia stock index (Indonesia) is a regional indicator of the supporting success in the learning process. A good learning medium is a learning medium that can increase its effectiveness and effectiveness in learning. Thus, to be able to enhance it is required by one form of the educational medium known as kahoot. Kahoot himself is a kind of game that has an educational element in it consisting of questions and halftime constraints.
Keywords: learning medium, educational game, change, kahoot
Abstrak
Untuk menghadapi tantangan di dalam era abad ke-21 ini adalah dengan mengikuti segala perubahan yang baik. Begitupula, dengan media pembelajaran. Media pembeajaran adalah suatu alat prasarana yang menjadi salah satu indicator keberhasilan penunjang dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran yang baik adalah media pembelajaran yang dapat meningkatkan efektifitas dan efensiansi dalam pembelajaran. Dengan demikian, untuk mampu meningkatkan tersebut ddibutuhkannnya sebuah salah satu bentuk media pembelajaran yang berbentu permainan edukatif yaitu Kahoot. Kahoot sendiri merupakan sebuah bentuk permainan yang dimana ada unsur pendidikan di dalamnya yang berisikan soal Tanya jawab yang dibataskan oleh waktu.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Permainan Edukatif, Perubahan, Kahoot
Pendahuluan
Pendidikan sosiologi terdiri dari dua kata yaitu pendidikan dan sosiologi. Pendidikan merupakan sebuah ilmu yang dimana di dalam ilmu tersebut terdapat kegiatan pembelajaran dan interaksi antara guru dengan siswa. Pendidikan juga merupakan istilah yang dikenal dengan memanusiakan manusia. Oleh karena itu, kita seharusnya menghormati hak setiap manusia. Siswa tidak seharusnya diibaratkan sebagai sebuah mesin yang dapat diatur sesuka mereka karena siswa merupakan sebuah generasi yang perlu kita bantu dan dapat memberi perhatian pada setiap reaksi perubahannya menuju pendewasaan agar kita dapat membentuk manusia yang bermoral. Sedangkan, sosiologi merupakan sebuah persepsi atau pandangan dan sikap dari ilmu yang mempelajari perilaku individu atau kelompok masyarakat tertentu. Jadi, Pendidikan sosiologi merupakan sebuah ilmu kegiatan pembelajaran yang memandang dari sebuah pandangan dan sikap dari individu maupun kelompok masyrakat tertentu.
Media pembelajaran merupakan sarana atau alat bantu pendidikan yang digunakan sebagai perantara dalam proses pembelajaran guna untuk meningkatkan efektifitas dan efesiensi dalam mencapai tujuan. Media pembelajaran juga merupakan sebagai alat bantu alternative dalam pembelajaran untuk memahami dalam sebuah materi terutama materi sosiologi. Dengan adanya media pembelajaran dalam bidang sosiologi dapat diharapkan pembelajaran yang lebih menyenangkan, tidak membosankan dan dapat menciptakan sebuah interaktif siswa dalam pembelajaran. Untuk mendapatkan dalam pemahaman dan keterampilan belajar siswa perlu dievaluasi dalam konteks pemahaman dalam materi, sudah sejauh mana dalam memahami materi dan dapat menganalisa materi. Hal tersebut bisa dilakukan dengan adanya media pembelajaran tersebut dengan berbasiskan permainan untuk memberikan kesempatan kepada siswa untuk menelaah kembali informasi dan dapat mempraktikan secara langsung materi pengetahuan atau keterampilan dalam menikmati permainan untuk menciptakan siswa lebih aktif kembali dalam sebuah proses pembelajaran.
Game atau permainan yang berlandaskan permainan ini mempunyai peranan penting dan tujuan salah satu tujuan dari adanya media pembelajaran yang berlandaskan permainan ini merupakan alat bantu peserta didik dalam menyelesaikan masalah, meningkatkan pemikiran kritis dan membuat sebuah penilaian dalam proses pembelajaran ( Menurut Ryan Dellos, 2015). Arti game edukasi adalah tidak semata hanya menghibur saaja melainkan dapat diharapkan untuk menambah wawasan pengetahuan. Salah satu bentuk inovasi dalam pembelajaran menjadi kondusif, interaktif, menarik serta dapat membantu pengajar membuat evaluasi penilaian terhadap peserta didik adalah dengan adanya media pembelajaran yang berbentuk game ini yaitu Kahoot.
Kahoot merupakan salah satu bentuk media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan proses pemelajaran menjadi menyenangkan dan lebih mengasyikkan baik bagi peserta didik maupun pengajar karena aplikasi kahoot ini menekankan gaya belajar yang melibatkan proses interaksi sosial yaitu adanya hubungan peran aktif peserta didik dengan teman-temannya secara kompetitif terhadap pembelajaran yang sedang atau dipelajarinya (Harnila, Nor, dan Ahamd 2017).
Tujuan Penelitian
Dalam artikel ini bertujuan untuk mengetahui apa kegunaan kahoot sebagai proses interaksi siswa dan untuk mendapatkan deskripsi atau gambaran secara objektif dan dapat memberikan pemahaman dalam penggunaa platform kahoot sebagai media pembelajaran interaktif.
Metode Penelitian
Artikel ilmiah yang dilakukan ini menggunakan studi literature atau studi kepustakaan yang berdasarkan analisa artikel-artikel sebelumnya atau sudah ada sebelumya. Studi literature adalah serangkaian kegiatan yang berhubungan dengan metode pengumpula pustaka, membaca dan mencatat, serta mengolah bahan penelitian.
Pengertian lain dari studi literatur atau kepustakaan menurut syaibani (2012) adalah segala usaha yang dilkukan oleh peneliti untuk mencari atau mengumpulkan informasi yang relevan dengan topic atau masalah yang akan sedang diteliti. Informasi yang dapat diperoleh dari laporan penelitian, karangan-karangan ilmiiah dan lainnya.
Hasil dan Pembahasan
Kahoot adalah halaman website yang bersifat edukatif yang mulanya diinisiatif oleh Johan Brand, Jamie Broker da Morten Versvik disebuah joint project dengan Norwegian Unversity Of Technology and Science pada Maret 2013.
Kahoot merupakan salah satu bentuk media pembelajaran yang interaktif yang dimana melibatkan sebuah proses interaksi sosial baik interaksi sosial antara pengajar dan peserta didik maupun interaksi peserta didik dengan rekannya. Kahoot juga merupakan salah satu media yang berbasiskan sebuah permainan edukatif. Game edukatif yang tidak hanya semata-mata sebuah permainan belaka saja namun ada melibatkan sebuah unsur pendidikan di dalamnya.
Permainan kahoot dalam penelitian ini memanfaatkan platform kuis secara online. Pembelajaran Kahoot di kelas dilaksanakan dengan cara berikut :
1. Guru membuat akun secara gratis di website https://kahoot.com/ yang kemudian dapat dihubungkan kea kun Google mereka
2. Guru membuat soal yang sesuai dengan kebutuhan siswa dan kebutuhan guru yang sesuai dengan Kompetensi Dasar
3. Setelah pembuatan soal telah dibuat, guru memberikan pin atau kode yang diberikan akses oleh kahoot kepada siswa
4. Guru meminta siswa mengakses website https://kahoot.it untuk memasukkan pin serta memasukkan username dari peserta didik tersebut.
5. Perangkat utama guru akan menampilkan pertanyaan dalam bentuk pilihan ganda
6. Peserta didik memilih jawaban sudah ditentukan atau berdurasikan oleh waktu (akan lebih menarik dan memudahkan menggunakan gawai). Peserta yang memilih jawaban paling cepat dan tepat akan mendapatkan score atau nilai lebih tinggi secara kompetitif
7. Diakhir permainan pengajar dapat menyimpan hasil jawaban dari masing-masing peserta didik atau langsunng di download pada computer maupun laptop dalam bentuk spreetsheet, sebagai evaluasi penilaian. Agar lebih menarik guru dapat memberikan reward atau umpan balik kepada peserta didik yang telah mendapatkan score lebih tinggi atau unggul.
Kelebihan dari media kahoot ini adalah dapat dilihat dari Tanya jawab soal dalam bentuk penyajiannya dengan menggunakan aplikasi web online dengan menggunakan waktu yang dibatasi dengan waktu yang sudah ditentukan dalam mengerjakannya. Adanya waktu dalam pengerjaan soal, dapat membantu siswa lebih ekstra untuk melatih pemikiran yang lebih kritis karena dengan menjawab pertanyaan dengan waktu yang lebih singkat atau dibataskan oleh waktu yang ditentukan pada penggunaan media kahoot. Pada pembelajaran media kahoot adalah penerapannya sebagai rangsangan keaktifan siswa interaktif sebagai upaya melaksanakan pembelajaran yang lebih memiliki makna dan kualitas.
Hubungan media pembelajaran dengan proses interaksi siswa dapat dilihat ketika peserta didik menggunakan game kahoot ini ketika peserta didik menjawab pertanyaan dan ketika peserta didik menyelesaikan pertanyaan.
Kesimpulan
Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah salah satu bentuk alternative pembelajaran untuk menciptakan suasana pembelajaran yang interaktif yaitu dengan adanya media pemelajaran berbasiskan game yaitu kahoot. Kahoot merupakan salah satu bentuk website online yang berbentuk sebuah game educative, yaitu tidak hanya saja berbentuk sebuah permainan belaka namun dengan adanya game ini ada unsur pendidikan di dalamnya. Dan, dengan adanya game educative yaitu kahoot dapat diharapkan untuk membentuk sebeuah pembelajaran yang interaktif artinyya pembelajaran yang dapat melibatkan sebuah komunikasi dua arah baik antara pendidik atau guru dengan peserta didik maupun komunikasi antara peserta didik dengan rekannya.
Saran
Penelitian ini hanya baru membahas penggunaan aplikasi dan kelebihan dari penggunaan kahoot. Diharapkan untuk penelitian berikutnya dapat dikembangkan untuk pemanfaat platform kahoot lainnya yaitu survey. Selain itu kahoot hanya dapat dipergunakan apabila kondisi lingkungan yang mendukung dan memadai yaitu konesi internet yang mendukung, koneksi internet yang stabil dan jaringan internet yang lancar. Kondisi lingkungan yang tidak mendukung akan mengakibatkan proses pembelajaran dengan kahoot ini dapat tertunda atau dapat menghambat proses pembelajaran, untuk itu diperlukan media alternative pembelajaran interaktif lainnya sesuai fasilitas yang dimiliki. Serta saran yang dapat digunakkan baik dari pihak guru yait diperlukannya pemahaman yang lebih tentang teknologi da untuk peserta didik yaitu diperlukannya juga sifat yang cepat tanggap dalam memahami pemahaman tentang media berbasiskan TIK ini.
Daftar Pustaka
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas penggunaan kahoot! untuk meningkatkan hasil belajar siswa. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan, 8(1), 95-104.
Wigati, S. (2019). Penggunaan Media Game Kahoot untuk meningkatkan hasil dan minat belajar matematika. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 8(3), 457-464.
Rafnis, R. (2019). Pemanfaatan Platform Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. E-Tech: Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan, 6(2).
Ningrum, G. D. K. (2018). Studi penerapan media kuis interaktif berbasis game edukasi kahoot! terhadap hasil belajar mahasiswa. Vox Edukasi, 9(1), 271373.
Putra, A., & Afrilia, K. (2020). Systematic literature review: penggunaan kahoot pada pembelajaran matematika. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Al Qalasadi, 4(2), 110-122.