Lihat ke Halaman Asli

Nurhalimah

Mahasiswa

Penggunaan Scattergories Game untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris

Diperbarui: 27 Oktober 2023   15:31

Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Penerapan scattergories game menggunakan papan tulis

Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) semester dua yang dilakukan oleh mahasiswa Prodi Bahasa Inggris PPG Prajabatan Gelombang 2 Universitas Ahmad Dahlan yang dilaksanakan di salah satu SMP di Yogyakarta, terdapat permasalahan selama proses pembelajaran. Permasalahan tersebut berhubungan dengan motivasi yang rendah pada peserta didik saat pembelajaran Bahasa Inggris, yang mengakibatkan kurangnya antusiasme dan keterlibatan peserta didik karena kurangnya interaktivitas dalam metode pembelajaran. Ketika guru menjelaskan materi, peserta didik sering berinteraksi dengan teman-teman mereka dan tidak memperhatikan guru. Selain itu, kemampuan Bahasa Inggris siswa juga tidak optimal, terlihat ketika mereka kesulitan dalam menjawab pertanyaan mengenai arti beberapa kosakata Bahasa Inggris yang umum.

Untuk mengatasi masalah yang terjadi saat pelajaran Bahasa Inggris tersebut, mahasiswa PPG Prajabtan memutuskan untuk mengulik lebih dalam permalasalahan ini agar dapat terpecahkan dan menemukan solusi yang tepat. Penting untuk mengulas topik dalam masalah ini agar perencanaan kegiatan pembelajaran dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan karakteristik peserta didik. Melalui pemeriksaan kasus ini, guru dapat mengenali strategi-strategi yang dapat diterapkan selama pembelajaran untuk meningkatkan motivasi siswa dalam proses belajar.

Sebelum menyusun rencana pembelajaran, guru mengadakan wawancara dengan beberapa siswa untuk mengetahui faktor-faktor yang dapat memotivasi atau mengurangi motivasi mereka saat mengikuti pelajaran Bahasa Inggris. Hasil dari wawancara tersebut menunjukkan bahwa siswa menyukai pembelajaran yang interaktif, seperti kolaborasi dalam kelompok dan aktivitas bermain, sementara mereka tidak merasa tertarik pada metode pengajaran yang sangat didominasi oleh guru.

Berdasarkan hasil wawancara tersebut, disusunlah suatu rencana yang mencakup perencanaan, tindakan, dan evaluasi. Dalam proses perencanaan, mahasiswa PPG Prajabatan merancang pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan dan karakteristik peserta didik, dengan berkolaborasi bersama guru pamong dan rekan mahasiswa PPL PPG lainnya. Pada tahap peremcanaan, dirancang modul pembelajaran, media, dan perangkat pembelajaran yang mengintegrasikan Game Based Learning berupa Scattergories Game dan aktivitas kelompok.  Menurut Kovalenko & Skvortsova (2022), pendekatan permainan dapat menjadikan pembelajaran lebih menarik dan berinteraksi, yang pada gilirannya dapat memotivasi siswa untuk lebih terlibat dalam proses pembelajaran.

Guru selalu berupaya yang terbaik untuk menjadikan peserta didiknya menjadi lebih aktif saat melakukan pembelajaran di kelas. Salah satu startegi pembelajaran yang dapat guru terapkan untuk mendongkrak keaktifan peserta didik saat di kelas adalah dengan menggunakan permainan. Menurut Paiva, dkk (2016), permainan memiliki peran sebagai pelengkap dari metode pembelajaran konvensional. Scattergories Game dipilih sebagai permainan yang digunakan, dengan harapan bahwa permainan ini akan mendorong partisipasi aktif peserta didik selama pembelajaran dan akan meningkatkan pemahaman mereka terkait kosakata yang terkait dengan teks deskriptif. Rencana ini telah disetujui oleh guru pamong dan telah menerima masukan yang memperkaya.

Langkah berikutnya adalah pelaksanaan, di mana rencana pembelajaran yang mencakup Game Based Learning (Scattergories Game) diterapkan kepada peserta didik. Selain itu, kegiatan lain seperti diskusi kelompok juga diterapkan pada tahap ini. Selama kegaiatan pembelajaran berlangsung, mahasiswa PPG berperan sebagai guru yang mengajar, sedangkan rekan-rekan lainnya melakukan observasi terhadap peserta didik dari awal sampai akhir pembelajaran. Tahap terakhir adalah refleksi, yang bertujuan untuk melakukan evaluasi lebih mendalam dan mengkaji permasalahan yang muncul selama proses pembelajaran.

Kegiatan pembelajaran dilakukan dengan mengimplementasikan Game Based Learning dalam bentuk Scattergories Game. Selain itu, rancangan ini juga memanfaatkan model Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL), yang merupakan suatu pendekatan pembelajaran yang mengorganisir materi pelajaran melalui pengembangan proyek (Kokotsaki dkk, 2016).

Proses pembelajaran dilaksanakan dengan menerapkan model PjBL, dan tujuan proyeknya adalah agar peserta didik mampu membuat teks deskriptif dengan memanfaatkan kosakata yang mereka peroleh selama bermain Scattergories. Scattergories adalah permainan di mana peserta harus mencari kosakata berdasarkan huruf awal dan mengkategorikannya. Permainan ini dilakukan dalam kelompok, dengan dua variasi model pelaksanaan: menggunakan kertas dan menggunakan papan tulis. Siswa dan kelompoknya mencari kosakata yang termasuk dalam kategori Adjective, Verbs, dan Nouns berdasarkan huruf awal yang diberikan oleh guru. Dalam model menggunakan kertas, batas waktu yang diberikan adalah 10 menit untuk setiap kelompok. Sementara dalam model menggunakan papan tulis, dilakukan dalam bentuk kompetisi, di mana dua kelompok bersaing bergantian dalam sesi tiga menit, dan kelompok yang berhasil mengumpulkan kosakata yang benar sesuai perintah adalah pemenangnya.

Dampak positif dan hasil dari langkah konkret yang diterapkan selama proses pembelajaran adalah peningkatan motivasi peserta didik dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Hal ini terlihat dari tingkat antusiasme siswa saat berpartisipasi dalam permainan untuk mencari kosakata Bahasa Inggris. Meskipun awalnya ada sedikit kebingungan di antara peserta didik tentang aturan permainan, namun setelah guru memberikan penjelasan tambahan, peserta didik mulai memahami dan terlibat secara kompetitif dalam menyelesaikan permainan.

Pendekatan pembelajaran berbasis permainan yang dilakukan dalam kelompok mengarahkan fokus pembelajaran pada siswa. Mereka berlatih berpikir kritis dan berkolaborasi selama proses pembelajaran. Selain meningkatkan motivasi peserta didik, penggunaan permainan juga berdampak positif terhadap pemahaman materi dan kemampuan peserta didik dalam menguasai kosakata Bahasa Inggris. peserta didik merasakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan berarti. Penting untuk terus mengevaluasi proses pembelajaran secara berkelanjutan untuk memantau efektivitas permainan dan memastikan bahwa pembelajaran tetap sesuai dengan tujuan awal, yaitu meningkatkan motivasi belajar siswa dan berorientasi pada mereka.

Halaman Selanjutnya


BERI NILAI

Bagaimana reaksi Anda tentang artikel ini?

BERI KOMENTAR

Kirim

Konten Terkait


Video Pilihan

Terpopuler

Nilai Tertinggi

Feature Article

Terbaru

Headline