ARPlantz : Aplikasi Sebagai Media Untuk Mendukung Meningkatkan Wawasan Pertanian Pada Anak SMA Berbasis Augmented Reality
Oleh:
1.M. Nawawi Ramli 2.Indy Umami Rosabilla 3.M. Eriko Kurniawan
Fakultas Pertanian Universitas Islam Malng
Tahun 2012 adalah dimana bonus demografi Indonesia dimulai dan 2030 diperkirakan akan menjadi puncak tahun bonus demografi indonesia, yaitu pada tahun tersebut diperkirakan angka usia produktif mencapai 65% dari total penduduk indonesia 357 juta jiwa.
Demographic dividend atau bonus demograf yaitu merupakan suatu kondisi dimana populasi masyarakat akan didominasi oleh individu-individu dengan usia produktif, termasuk gen-z yang saat ini masih usia SMA di dalamnya. Usia produktif yang dimaksud adalah rentang usia 15 hingga 64 tahun. Titik ini menjadi peluang besar bagi sebuah negara untuk meningkatkan performa dalam berbagai sektor, terutama ekonomi dan industri. pada tahun-tahun itu dapat dikatakan menjadi tahun kritis bagi suatu negara karena jika tidak dapat dikelola dengan baik akan merugikan negara itu sendiri dalam hal ini indonesia di masa depan, jika tidak di tangani dengan baik akan ada yang namanya Aging Population. Dimana penduduk yang ber sudah lanjut usia di suatu negara akan membludak disamping angka harapan hidup yang rendah, tentunya akan memberatkan bagi Negara itu sendiri.
Salah satu langkah untuk menghindari terjadinya Aging Population yaitu dengan meningkatkan kualitas masyarakat usia produktif pada masa-masa tahun bonus demografi Indonesia, yaitu dengan meningkatkan wawasan masyarakat karena masih sangat rendahnya minat baca di indonesia ini meski di satu sisi angka pengguna smartphone cukup tinggi.
Menurut UNESCO, pada tahun 2012 minat baca di Indonesia masih rendah yaitu diangka 0,001% artinya antara 1000 orang Indonesia hanya terdapat 1 orang yang rajin membaca. Kemudian menurut penelitian yang dilakukan oleh Central Connecticut State Univesity dengan judul World's Most Literate Nations Ranked pada maret 2016 lalu, Indonesia berada pada urutan ke-60 dari 61 negara soal minat membaca, meskipun infrastuktur untuk mendukung membaca, peringkat Indonesia berada di atas negara-negara Eropa. Hasil penelitian yang dilakukan oleh PISA (2015) terhadap pelajar Indonesia tentang literasi membaca menunjukkan bahwa Indonesia menduduki peringkat ke-64 dari 72 negara yang terlibat dalam penelitian tersebut (Rintaningrum, 2019).
Di sisi lain tercatat 60 juta penduduk Indonesia memiliki gadget dan berada pada urutan kelima dunia. Diperkirakan pada 2018 terdapat lebih dari 100 juta orang pengguna aktif smartphone di Indonesia berdasarkan hasil riset yang dilakukan oleh Lembaga Riset Digital Marketing Emarketer. Dengan angka sebesar itu, Indonesia akan menjadi negara dengan pengguna aktif smartphone terbesar keempat di dunia setelah Cina, India, dan Amerika.
Kita harus percaya bahwa literasi memainkan peran penting dalam meningkatkan kehidupan individu dan entitas dengan meningkatkan ekonomi dan kesehatan yang baik, juga memperkaya masyarakat dengan membangun sumber daya manusia, menumbuhkan identitas budaya dan toleransi yang baik.
Menurut harian Kompas, November 2016 mengenai pengangguran terbukasusut, data di Indonesia menunjukkan pertumbuhan sektor industri minim sementara penduduk usia produktif yang pendidikan nya SMA sederajad banyak yang ingin masuk ke sektor industri dan tidak tertampung. Akhirnya mereka menjadi penganggur, untuk membuka usaha sendiri mereka tidak mempunyai modal. Padahal menurut Dewi dkk, (2018) bonus demografi seharusnya menjadi keuntungan ekonomi bagi suatu negara karena banyaknya penduduk usia kerja yang merupakan sumber meningkatnya produktivitas. Bonus demografi hanya terjadi 1 kali dalam sejarah perjalanan penduduk yaitu pada saat rasio ketergantungan dibawah 50/100
Untuk itu disini Penulis beropini untuk mengembangkan aplikasi agar besarnya angka pengguna smartphone dengan rata-rata penggunaan mencapai 9 jam dalam sehari itu dapat menjadi lebih bermanfaat dan memiliki nilai tambah utamanya dalam meningakatkan wawasan dan literasi anak SMA dalam dunia pertanian. Yaitu aplikasi pengenal tanaman berbasis Augmented Reality.
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang memungkinkan informasi dunia virtual yang dihasilkan citra komputer yang akan dilapisi ke dalam dunia nyata atau virtual pada lingkungan dunia nyata secara realtime (Azuma, 1997; Zhou, Duh, & Billing-hurst, 2008). Menurut Johnson, et al. (2010) sistem AR dapat berupa berbasis penanda (marked-based) atau berbasis tanpa penanda (markerless-based).