Lihat ke Halaman Asli

Muhammad Muarief

Guru SMK NU PETARUKAN

Dampak Negatif Game Online

Diperbarui: 14 Desember 2022   16:06

Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Ilmu Sosbud dan Agama. Sumber ilustrasi: PEXELS

Perkembangan zaman era digital 4.0 sangat berdampak bagi dunia pendidikan, Baik dampak Positif maupun dampak negatif. penulis akan mengambil salah satu dampak negatif dari perkembangan zaman di era digital ini, salah satunya yaitu dampak negatif game online. dari hasil pengamatan disuatu sekolah dimana saya mengajar seringkali menjumpai peserta didik yang bermain game online di sekolah. bahkan seringkali menjumpai peserta didik bermain game online pada saat sedang proses belajar mengajar.

Penyebab yang melatar belakangi peserta didik bermain game online pada saat pembelajaran karena peserta didik merasa bosan saat mengikuti pembelajaran sehingga peserta didik memilih bermain game online untuk menghilangkan rasa jenuh dikelas, peserta didik juga merasa penasaran untuk menyelesaikan game tersebut sehingga tidak menghiraukan prioritas utamanya sebagai seorang pelajar yaitu prioritas untuk belajar. Game online sangat berdampak pada proses belajar mengajar di sekolah. sehingga permasalahan ini harus segera ditangani.

Penulis sebagai Guru BK di salah satu sekolah berusaha menangani dan mengatasi permasalahan peserta didik yang bermain game online di sekolah dengan menggunakan Layanan Bimbingan Klasikal yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. dengan layanan Bimbingan Klasikal ini Guru BK (Penulis) menggunakan metode PjBL (project based Learning) dimana metode ini bertujuan untuk mengentaskan masalah ypeserta didik bermain game online di sekolah.

Project-project yang dihasilkan berupa poster yang dibuat oleh peserta didik untu mengatasi masalah bermain game di sekolah, yang diharapkan dari project tersebut yaitu dapat mengurang jumlah peserta didik yang bermain game online di sekolah. berharap peserta didik dapat mengerti antara prioritas utama dengan prioritas kesenangan. jadi diharapkan peserta dapat mengimbangkan antara prioritas utama dengan prioritas kesenangan.

Setelah dilaksanakannya Bimbingan Klasikal yang dilakukan di lintas kelas bahwa terjadi penuurunan jumlah peserta didik yang bermain game online di sekolah, sehinggan dapat dikatan bahwa proses bimbingan klasikal inti efektif untuk dilakukan. kendala yang di alami saat melakukan proses Bimbingan Klasikal yaitu 1. Peserta didik belum pernah menggunakan aplikasi Canva untuk membuat poster sebagai project mereka, sehinggan Guru BK banyak kehabisan waktu untuk mengajari pererta didik mengoprasikan aplikasi Canva, 2. keaktifan peserta didik kurang sehingga proses ini tidak secara menyeluruh mencangku dan mengatasi permasalahan peserta didik bermain game online di sekolah.

Begitulah yang dapat saya tulis sesuai dengan pengalaman saya pribadi.




BERI NILAI

Bagaimana reaksi Anda tentang artikel ini?

BERI KOMENTAR

Kirim

Konten Terkait


Video Pilihan

Terpopuler

Nilai Tertinggi

Feature Article

Terbaru

Headline