Bila sekolah-sekolah dan pemerintah jeli, ini (e-Sports) adalah salah satu alat untuk mengurangi kegiatan negatif anak-anak muda seperti tawuran, nongkrong tidak jelas, balapan liar, dan sebagainya.
- Ulan Hendrawan, Kompasianer -
Medio dekade ini (2010-2020), Indonesia tengah menyambut awal dari berkembangnya generasi remaja yang selalu dicap sebagai momentum bonus demografi. Bonus demografi sendiri merupakan ungkapan terhadap kelebihan kuantitas dari suatu entitas yang mendiami suatu wilayah. Dengan kata lain, entitas yang dalam hal ini adalah manusia usia produktif (18-40 tahun) sedang dalam jumlah penduduk yang paling tinggi dari segi usia di Indonesia.
Bagi pakar pendidikan dan pemerhati psikologi sosial, kategori penduduk satu ini didominasi oleh mereka yang diberi label "Generasi milenial". Generasi milenial pun hingga saat ini masih samar-samar asal usulnya hingga dikaitkan dengan istilah generasi lainnya. Namun, satu hal yang pasti dari berbagai generasi yang dikaitkan sebagai generasi milenial ini hanya satu, yaitu mereka begitu melekat dan lihai memanfaatkan gawai dan teknologi canggih lainnya dalam kehidupan.
E-Sports merupakan media kompetisi menggunakan teknologi canggih yang saat ini tengah digandrungi oleh para penggiat online games. Meskipun beberapa tahun lalu sebenarnya kompetisi yang mempertandingkan tim-tim yang memiliki hobi dalam online games yang serupa beradu dengan tim yang lainnya sudah pernah dilaksanakan. Kompetisi yang paling ditunggu dulu sebelum mobile online games 'menyerbu' adalah pertandingan e-Sports genre MOBA dan FPS yang dimainkan via PC.
Bahkan sebelum zaman dimana warnet dan koneksi internet memasuki fase "keemasannya", kompetisi menggunakan medium permainan elektronik sebenarnya sudah pernah dilaksanakan melalui gawai khusus e-Games semacam Playstation/X-Box. Genre yang dipertandingkan pun saat itu masih berpatokan pada games macam Pro Evolution Soccer dan FIFA yang dipilih karena populer dan mudah dikontrol dengan baik oleh gamer. Seiring berubahnya gaya nongkrong lewat teknologi yang selalu ada remaja disana, sesungguhnya persaingan mereka seharusnya bisa menggunakan medium yang aman seperti e-Sports.
Ditengah bermunculannya perhatian akan berbagai keuntungan yang menjanjikan dari diadakannya e-Sports, justru yang namanya tawuran justru tidak pernah luput sebagai cara mengungkapkan eksistensi remaja dalam bersaing. Dilansir oleh detik , Senin (11/02) telah terjadi tawuran antar geng di Bekasi, Jawa Barat. Menurut kepolisian, tawuran ini telah merenggut nyawa seorang remaja berusia 17 tahun. Motif persaingan antar geng ini adalah untuk menunjukkan eksistensi mereka sebagai kelompok paling perkasa di wilayahnya.
Begitu sedih mendengar para remaja yang tinggal di kota "satelit ibukota" itu justru masih memandang tawuran sebagai bentuk keperkasaannya. Selama kebiadaban ini belum berakhir, maka para remaja yang tentunya punya kecenderungan sangat labil dalam menilai ini perlu dibina dengan kegiatan yang 'mereka banget', salah satunya adalah menjadi e-Sports.
Lalu manfaat apa yang diperoleh oleh para remaja-remaja ini selain pengalihan bentuk persaingan mereka ? ternyata e-Sports sangat bagus untuk melatih dua jenis kecerdasan sekaligus yaitu kecerdasan visual dan kecerdasan spasial. Selain itu, dengan mengandalkan kombinasi kerjasama, perkiraan terhadap kondisi permainan serta merancang cara untuk menang ternyata menjadi aktivitas penting dalam pengembangan kemampuan problem solving (pemecahan masalah).
Psikolog lulus UI, Anna Surti Ariani turut menjelaskan bahwa koordinasi antara mata dan tangan yang dipadukan dengan ketangkasan yang dimiliki menjadi berkembang pesat karena dipergunakan sering dalam metode yang sama, yaitu menggunakan online games.