Latar belakang penulisan karya berikut adalah Kondisi guru yang belum mengoptimalkan model pembelajaran inovatif berimbas pada peserta didik yang pasif dan tidak terbiasa berperan aktif. Mayoritas guru lebih terbiasa menggunakan model pembelajaran monoton yaitu ceramah sehingga pembelajaran yang tercipta tidak berpusat pada peserta didik.
Peserta didik juga tidak terbiasa menggunakan teknologi dalam pembelajaran sehingga menganggap pembelajaran itu sebagai kegiatan yang monoton dengan mendengarkan guru berceramah. hal itu akhirnya membuat keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran rendah ditandai dengan peserta didik yang kurang antusias mengikuti pembelajaran di kelas. siswa kurang aktif merespon umpan balik yang diberikan oleh guru, siswa tidak berani mengungkapkan pendapat di depan kelas, dan siswa kurang aktif dalam diskusi kelompok bahkan mereka terbiasa dengan istilah "numpang nama" sudah menjadi budaya mereka.
Dari identifikasi permasalah tersebut dipilih satu yang akan diselesaikan dalam pelaksanaan pembelajaran. Untuk meningkatkan keaktifan peserta didik dalam pembelajaran, saya menggunakan model pembelajaran discovery learning dengan metode team games tournament dan penggunaan quizizz dalam penilaian
Praktik ini penting untuk di bagikan karena dengan model ini keaktifan peserta didik diharapkan akan meningkat dalam pembelajaran. Disamping itu, banyak rekan guru yang mengalami permasalahan yang sama, sehingga praktik ini diharapkan bisa menjadi motivasi, referensi, diskusi dan inspirasi bagi guru lain. Manfaat dari praktik pembelajaran ini adalah:
- Ada kesempatan pada peserta didik untuk mengutarakan permasalahan yang sudah mereka lihat dari tayangan gambar/video saat mulai pembelajaran
- Melalui peran masing-masing peserta didik dalam pembelajaran akan meningkatkan peran aktif peserta didik dalam pemecahan masalah
- Pembelajaran berpusat pada peserta didik sehingga dapat mendorong kerjasama dan komunikasi yang efektif antar individu dalam kelompok.
Peran dan tanggung jawab saya sebagai pendidik dalam praktik ini adalah:
- Mengidentifikasi permasalahan yang ada dalam kegiatan pembelajaran
- Memilih satu permasalahan yang paling penting kemudian dicari solusinya
- Merancang dn melaksanakan aksi nyata
- Melakukan refleksi dan tindak lanjut dari pelaksanaan aksi nyata
Adapun tantangan dalam mencapai tujuan dengan menerapkan model pembelajaran Discovery Learning dengan metode Team Games Tournament diantaranya :
Tantangan pada peserta didik
- Siswa kurang memahami materi dengan menggunakan model pembelajaran yang selama ini digunakan
- Siswa kurang memiliki motivasi, keaktifan dan rasa antusias dalam kegiatan pembelajaran
Tantangan dari luar siswa (lingkungan dan guru)
- Sarana dan prasarana sekolah seperti LCD Projector tidak tersedia di setiap kelas jadi penggunaannya harus bergantian dengan guru lain bajkan untuk jaringan Wifi tidak tersedia untuk kalangan peserta didik
- perlu usaha yang keras untuk pembiasaan terhadap pembelajaran yang menggunakan model pembelajaran inovatif, karena sebelumnya guru sudah terbiasa dengan model pembelajaran yang konvensional
- Guru tidak menggunakan TPACK di dalam kelas.
Langkah-langkah untuk menghadapi tantangan tersebut adalah:
1. Membuat perencanaan aksi
2. Melaksanakan kegiatan pembelajaran model Discovery Learning dengan sintak sebagai berikut: