Lihat ke Halaman Asli

Helmi Ismail

Penulis Lepas

Literasi Digital dan Fenomena Kecanduan Gadget

Diperbarui: 30 September 2021   20:12

Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Ilmu Sosbud dan Agama. Sumber ilustrasi: PEXELS

Fenomena kecanduan bermain game dengan menggunakan smartphone semakin banyak ditemui di masyarakat. Kecanduan tersebut bukan hanya dialami oleh orang dewasa tapi juga anak-anak. dalam situs oke mom.com disebutkan oleh Maudtalani tentang ratusan orang anak pada tahun 2018 dirawat di rumah sakit jiwa di daerah cisarua bandung karena kecanduan beramin gadget. Rentang usia anak yang berada di rumahsakit itu antara lain adalah 4 orang remaja dan 200 lainnya berusia antara 11-15 tahun.

Maryana dalam awalbross.com "Anak yang candu dengan gadget biasanya tidak suka membaca buku yang sifatnya visual statis,". Beliau juga menyebutkan bahwa, anak yang memiliki hobi membaca punya konsentrasi yang baik jika dibandingkan anak yang kerajingan gadget. 

Maryana juga menyebutkan kalau ragam permainan tersebut memicu berkurangnya rasa empati dan simpati dalam diri anak terhadap lingkungan socialnya. Anak yang sudah kecanduan gadget akan cenderung mengalami ganguan tidur, nafsu makan berkurang, kurangnya motivasi belajar, dan menjadi lebih agresif.

Sementara di sisi lain, pemerintah sudah membuat program yang mengutamakan pengembangan literasi digital dalam pembelajaran di sekolah. Seperti yang diketahui dalam PusKurBuk (2017) juga dituliskan tujuan pengembangan literasi digital ini dimaksudkan untuk meningkatkan kualitas hidup masyarakat dengan tujuan operasional yang malah membuka resiko kecanduan gadget yang lebih besar sebagai berikut;

  • Mengetahui dan peduli pentingnya informasi dan TIK dalam kehidupan sehari-hari;
  • Menggunakan informasi dan TIK dengan pola berulang dalam aktivitas sehari-hari;
  • Memiliki standar penguasaan dan pemahaman terhadap informasi dan TIK yang diperlukan, serta menggunakan standar tersebut sebagai acuan aktivitas sehari-hari secara konsisten;
  • Menjadikan informasi dan TIK sebagai bagian yang tidak terpisahkan dari aktivitas sehari-hari, sehingga secara langsung telah menjadi prilaku dan budaya hidup (sebagai masyarakat yang berbudaya informasi).

Ragam tujuan operasional tersebut secara langsung sedikit banyak akan mempengaruhi pola hidup masyarakat yang mungkin akan mencapai tingkat kecanduan yang lebih buruk. Ragam upaya pengembangan yang dilakukan di sekolah seperti harapan tentang;

  • Siswa mengetahui dan mengenal perangkat keras, perangkat lunak, dan sistem komputer serta komunikasi lewat internet, serta terampil dan terbiasa menggunakan perangkat keras maupun perangkat lunak yang diperlukan sebagai sarana penunjang pelajaran-pelajaran di sekolah maupun kehidupan bermasyarakat.
  • Siswa memahami pemfungsian sistem komputer, aplikasi, dan bagaimana komunikasi di dunia digital dapat terjadi, serta aspek sosial serta keamanannya.
  • Siswa terampil dan terbiasa dalam dalam berkomunikasi dan berinteraksi dengan menggunakan teknologi dan media digital;
  • Siswa memaknai penggunaan informasi dan TIK untuk menunjang kegiatan mengakses, mengolah dan menyebarkan informasi, baik dalam pembelajaran maupun dalam kolaborasi dan pergaulan dengan sesama di dunia digital secara bertanggung jawab dan beretika.
  • Siswa mampu berpikir kritis, memilah, menganalisis, berkreasi, dan faham tentang isu-isu terkini melalui pemanfaatan teknologi serta pemaknaan informasi.

Seakan terlihat baik, namun, ragam kompetensi tersebut akan membekali dan menginspirasi anak untuk mempraktekannya dalam kegiatan lain. 

Anak menjadi lebih familiar dengan gadget di usia yang lebih muda dan lebih mudah terpengaruh untuk melakukan kegiatan yang mengarah pada kecanduan bermain gadget. 

Hal tersebut bukanlah hal baik mengingat bermain yang merupakan dorongan natural anak dan pengaruh kebiasaan di masa awal sekolah anak yang lebih menekankan belajar melalui bermain.

Ragam hal yang telah disebutkan menunjukan ragam bahaya yang mengintai anak yang muncul dari perkembangan jaman dan program literasi digital yang dimaksud. Di satu sisi, upaya pengembangan yang dilakukan dapat meningkatkan keterampilan masyarakat sejak dini untuk memanfaatkan TIK, di sisi lain program tersebut juga mendekatkan bahaya penyalahgunaan yang banyak menyebabkan kerugian seperti ratusan orang anak yang pada tahun 2018 dikabarkan jadi penghuni rumah sakit jiwa. Sedangkan di tahun 2021 di jaman social distancing seperti sekarang, penggunaan gadget semakin banyak hal tersebut berarti membuka resiko yang semakin besar pula.

Sumber;

PusKurbuk (2017) Konsep Literasi Digital dalam Kurikulum 2013, Jakarta, Puskurbuk.

Halaman Selanjutnya


BERI NILAI

Bagaimana reaksi Anda tentang artikel ini?

BERI KOMENTAR

Kirim

Konten Terkait


Video Pilihan

Terpopuler

Nilai Tertinggi

Feature Article

Terbaru

Headline