Lihat ke Halaman Asli

Upaya Meningkatkan Etika dalam Bermedia Sosial dengan Bimbingan Kelompok Teknik Permainan Ular Tangga

Diperbarui: 28 Oktober 2023   17:06

Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Dokumentasi Pribadi

Dokumentasi Pribadi

Media sosial tidak terlepas dari kehidupan peserta didik saat ini. Dengan perkembangan teknologi yang kian pesat, penggunaan gawai, internet dan media sosial menjadi komoditas utama peserta didik. Pada tahun 2017 sebanyak 82,63% peserta didik SMP menggunakan media sosial (Finaka, 2018). Data lain menyebutkan bahwa peserta didik usia SMP menyumbang 24,15% dalam penggunaan internet dengan tujuan penggunaan internet paling tinggi untuk mengakses media sosial (APJII, 2023). Statistik tersebut menunjukan bahwa hampir seluruh pelajar di tingkat SMP memiliki akses terhadap sosial media. Persentase tersebut bisa kita lihat dalam keseharian ketika melihat lingkungan sekitar, lingkungan sekolah, dimana peserta didik gemar berselancar di sosial media untuk mencari hiburan, mengikuti trend yang sedang marak, mencari informasi atau sekadar berinteraksi dengan teman di dunia maya.

Peserta didik pada usia remaja khususnya pada tingkat SMP sedang mengalami masa awal pencarian jati diri. Pada masa ini anak mulai bertemu dengan lingkungan yang lebih luas dan gemar melakukan hal-hal baru bersama dengan teman sebayanya. Remaja pada tahap awal senang melakukan eksperimen dan peer group sangat berperan dalam fase ini (Batubara, 2010). Dengan penggunaan sosial media, remaja lebih mudah mendapatkan informasi dan bergaul dengan orang lain secara lebih luas. Tanpa adanya kontrol yang baik dari pribadi dan lingkungan, seorang remaja atau peserta didik dimungkinkan mendapatkan informasi pengaruh negatif dari media sosial. Sehingga perlu adanya pengarahan sehingga peserta didik dapat menyaring informasi dan pengaruh yang didapat dari media sosial.

Dalam sebuah Prosiding Seminar Nasional Komunikasi, dijelaskan bahwa perkembangan tren di media sosial menunjukan pengguna media sosial yang kehilangan rasa tanggung jawab dan kedewasaannya (Wahyundin & Karimah, 2016). Bukti penjelasan tersebut bisa kita jumpai dengan melihat kasus-kasus pencemaran nama baik, ujaran kebencian, pelanggaran hak cipta, penipuan, bahkan pelecehan seksual atau pornografi. Masalah lain yang timbul dalam penggunaan media sosial adalah terjadinya peleburan ruang privat dengan ruang publik yang mengakibatkan pengguna tidak segan untuk menunjukan kegiatan pribadi di media sosial (Anwar, 2017)

Alternatif solusi untuk kondisi tersebut, perlu diberikannya layanan Bimbingan Kelompok tentang Etika bermedia sosial dengan teknik permainan ular tangga. Bimbingan kelompok dipilih sebagai bentuk pencegahan dan pemberian informasi sehingga peserta didik terhindar dari dampak negatif media sosial dan dapat mengembangkan pemahaman tentang etika bermedia sosial. Pemilihan permainan ular tangga sebagai teknik layanan adalah agar suasana layanan lebih aktif dan menarik bagi peserta didik tingkat SMP.  Diharapkan peserta didik bisa berpartisipasi aktif dalam layanan sehingga peserta didik menjadi pusat layanan, bukan guru. Adapun tujuan dan manfaat dari permainan ular tangga yaitu menumbuhkan kemampuan interaksi peserta didik dengan teman sebayanya, yakin akan diri sendiri, lebih optimis dan mampun mengemukakan pendapat (Fransisca dkk., 2020). Selaras dengan pendapat tersebut, diungkapkan bahwa secara psikologis, permainan ular tangga dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan berinteraksi dengan kehidupan sosial (Nugrahani, 2007). Dalam permainan ular tangga juga terdapat nomor yang memiliki tantangan atau tugas yang berkaitan dengan topik layanan yang memberikan kesempatan bagi seluruh anggota kelompok untuk aktif  dan berkembang (Setyaji, 2021).

Dalam pelaksanaan permainan ular tangga, terdapat beberapa langkah yang harus dilakukan. Menurut Said & Budimanjaya (2015) terdapat lima langkah dalam permainan ular tangga, yaitu

  • Tiap anggota kelompok bergantian melempar dadu.
  • Peserta didik berjalan sesuai dengan angka yang ditunjukan oleh dadu
  • Jika sudah dijalankan, kotak yang berisi pertanyaan dijawab oleh peserta didik
  • Apabila pemberhentian pion terakhir adalah ular, maka pion harusmengikuti turunan ular tersebut
  • Pemenang dari pemain ini adalah siswa yang paling banyak
  • menjawab pertanyaan dengan benar dan terlebih dahulu finis selesai dari game papan ular tangga.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H




BERI NILAI

Bagaimana reaksi Anda tentang artikel ini?

BERI KOMENTAR

Kirim

Konten Terkait


Video Pilihan

Terpopuler

Nilai Tertinggi

Feature Article

Terbaru

Headline