Lihat ke Halaman Asli

Teknologi, Roleplayer dan Dampaknya Bagi Kehidupan dan Psikis Remaja

Diperbarui: 4 April 2017   18:21

Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Role Playing pertama kali muncul dilakukan oleh orang-orang (terutama remaja) di media sosial terutama Twitter. Twitter adalah layanan jejaring sosial  yang memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan berbasis teks hingga 140 karakter, yang dikenal dengan sebutan kicauan (tweet). Dan kota dengan pengguna Twitter terbanyak adalah Jakarta, Indonesia. Role Playing yang ditiru banyak remaja Indonesia adalah penggemar tokoh Anime, Kpop dan artis barat. Penjelasan sederhananya adalah para penggemar tokoh tersebut membuat sebuah akun di Twitter dan memposting status di Timeline-nya seakan-akan kita adalah suatu karakter atau tokoh yang kita perankan. Jika akun roleplayer yang kita perankan sesuai dengan sifat tokoh yang diperankan pemilik akun disebut IC (In Character). Sedangkan OOC adalah akun roleplayer yang sepenuhnya menyimpang dari karakter tokoh yang dimainkan. Artinya para RolePlayer bertindak tidak sesuai dengan karakter yang dia RP-kan. Tapi bisa fatal bagi orang awam yang mengikuti kita (re: Followers) jika melihat ke-OOC-an yang dilakukan, dan bisa-bisa orang mengartikan jika memang itulah sifat dan perilaku dari karakter yang dimainkan tersebut.

Akun Roleplayer sekarang ini digunakan sebagai sarana mencari jodoh dan memuaskan hawa nafsu user (pengguna). Banyak orang yang memutuskan untuk menjadi RolePlayer karena melihat beberapa dari teman-teman mereka yang juga seorang RolePlayer mendapatkan pasangan dari akun RolePlayer mereka. Disusul dengan fenomena adegan-adegan HOT, NC-17, Rated-M atau sering disebut juga adegan 18 tahun keatas (porno) yang dilakukan para RolePlayer. Kenyataan sekarang para PolePlayer yang ternyata masih duduk di bangku SD/SMP/SMA dan sudah melakukan adegan dewasa secara non verbal di media sosial. Kebanyakan mereka untuk mendapatkan follower/pacar/kepuasan seksual di media sosial. Namun, sebagai konsekuensinya para pengguna akun RolePlayer ini di anggap freak, cupu, dan introvert oleh lingkungan sekitar termasuk kawan-kawannya. Di dalam tulisan ini juga menyinggung kegiatan Cybersex adalah virtual sex dimana pertemuan dua orang atau lebih terhubung dari jarang jauh melalui jaringan komputer dan internet dengan saling mengirimkan hasrat seksual secara eksplisit baik melalui pesan teks, audio, dan video melalui aplikasi Twitter. Komunikasi terus memberikan kemajuan pada kehidupan manusia seperti pada yang terlihat sekarang ini.

Media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.

Menurut Andreas Kaplan dan Michael Haenlein, mendefinisikan media sosial sebagai “sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang membangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0 , dan yang memungkinkan penciptaan dan pertukaran “user-generated content”. Situs jejaring sosial merupakan situs yang dapat membantu seseorang untuk membuat sebuah profil dan kemudian dapat menghubungkan dengan pengguna lainnya. Situs jejaring sosial adalah aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk terhubung menggunakan profil pribadi atau akun pribadinya. jejaring sosial merupakan situs dimana setiap orang bisa membuat web page pribadi, kemudian terhubung dengan teman-teman untuk berbagi informasi dan berkomunikasi.  Pemanfaatan situs jejaring sosial atau social networking telah menjadi trend atau gaya hidup bagi sebagian besar remaja di masa kini. Sebagai salah satu media komunikasi, media sosial tidak hanya dimanfaatkan untuk berbagi informasi dan inspirasi, tapi juga ekspresi diri (self expression), "pencitraan diri" (personal branding), dan ajang "curhat" bahkan keluh-kesah remaja dari seluruh aktivitasnya di lingkungan sekolah maupun lingkungan pergaulannya.

Usia 12 sampai usia 21 tahun dapat dikategorikan ke dalam usia remaja. Pada usia remaja, rasa ingin tahu yang tinggi terhadap seks membuat mereka selalu berusaha mencari lebih banyak informasi tentang seks (Purwaningsih, 2008). Hurlock (1994) menyebutkan bahwa remaja lebih tertarik kepada materi seks yang berbau porno dibandingkan dengan materi seks yang dikemas dalam pendidikan.

Terlalu ketatnya penerimaan kejadian dan informasi di lingkungan sekitar remaja berdampak dengan keinginannya yang semakin menjadi dan mencoba hal-hal baru di dunia maya yang belum pernah di coba di lingkungannya. Praktek atau pengetahuan yang remaja dapatkan di sekolah khususnya mengenai Teknologi Internet sekaran ini berdampak pada keingintahuan atau skeptisme remaja mengenai apa saja yang bisa dia lakukan di media sosial. Dan ternyata tidak hanya sekedar membuat status namun remaja kini mengetahui bahwasanya media sosial dapat digunakan sebagai ajang mencari jodoh dan pelampiasan hasrat seksual. Dan kebiasaannya itu akan berantai entah diwariskan ke teman atau saudara.

Akun Roleplayer di Indonesia sendiri khususnya sekarang ini digunakan sebagai sarana mencari jodoh dan memuaskan hawa nafsu, itulah kenyataan yang ada. Banyak orang yang bahkan sama sekali tidak mencintai karakter atau chara yang mereka perankan, namun memutuskan untuk masuk ke dalam dunia RolePlayer karena melihat beberapa dari teman mereka yang RolePlayer mendapatkan pasangan dari akun RolePlayer mereka. Bahkan banyak diantaranya para pemilik akun RolePlayer masih duduk dibangku sekolah.

Pemilik akun IC (In Character) atau bisa disebut Parody biasanya sangat mencintai atau mengidolakan karakter yang mereka perankan, mereka pasti menginginkan karakter tersebut sempurna, terlihat seperti mirip dengan akun selebritis/idola aslinya. Paling tidak mereka akan berusaha keras untuk membuat karakter tersebut semirip dengan karakter aslinya. Dengan begitu mereka akan menghindari tindakan atau ucapan yang bisa membuat karakter tersebut Out Of Character.  Kecintaan pemilik akun IC ini kepada karakter yang mereka perankan jauh lebih penting dan kalah dengan nafsu mereka untuk mendapatkan followers/pasangan maupun kepuasan seksual di Twitter. Akun RolePlayer IC ini lebih sering berkicau dengan bahasa Inggris (jika artis yang di perankan dari Hollywood atau British sebagian K-POP) atau memakai bahasa Korea atau Jepang (jika artis yang diperankan adalah idol K-POP atau J-POP yang tidak bisa berbahasa Inggris). Contoh akun: @iRealMacklemore, @AhSoojung

Sedangkan akun yang di sebut OOC (Out Of Character) misalnya kita berbicara di luar realita kehidupan artis maupun tokoh yang di perankan atau kita mengumbar realitas kehidupan pribadi kita secara gamblang di timeline bukan secara private di (DM) Direct Message. Akun RolePlayer OOC lebih frontal dalam penyampaian status atau keinginannya di akunnya. Misalnya dengan memakai bahasa daerah bisa bahasa sunda atau jawa maupun kalimantan. Juga gaya bahasanya yang cenderung kasar “gue-elo”, “pengen main”, “butuh cewek buat kencan semalem kalo minat DM” dll. Sebenarnya tidak semua RolePlayer OOC itu adalah RolePlayer Yadong (yadong; sebutan porno dalam bahasa Korea) yang saya amati, banyak juga RolePlayer OOC yang menentang adegan HOT, NC-17, Rated-M yang mencemarkan nama baik artis atau idola mereka. Contoh akun OOC : @VisualYoonaGG_ , @Bebeekhyun . Contoh akun Yadong : @Minah_GDFck, @86HyukSJ, @pminha690

Di dalam RolePlayer pemegang akun atau yang di sebut dengan admin akun ini bisa saling bertukar informasi mengenai apa yang mereka dapatkan dari aktivitas seks masing-masing. Bahkan, jika mungkin akan menyebar luaskan tentang kepuasan seks dari petualangan cybersex mereka di media sosial lain. Dan mengeksploitasi sasaran mereka secara lebih dalam. Efek yang ditimbulkan dari cybersex di RolePlayer ini bisa sangat serius. Mereka para remaja yang menjadi admin dari akun-akun RolePlayer tersebut bisa menjadi sosok yang penyendiri, kecanduan seks atau bahkan bisa menggunakan narkoba, alkohol dan sejenisnya.

Karena saya terjun langsung untuk meneliti RolePlayer itu sendiri dengan membuat akun dan mengamati tingkah laku Roleplayer sejak tahun 2012 hingga sekarang maka bisa saya simpulkan bahwa remaja <16 tahun sangat riskan untuk tidak memenuhi keingintahuan dan mencoba hasrat seksualnya di dunia cyber. Karena ruang lingkupnya pun jauh dari pengawasan orang terdekat seperti teman maupun keluarga. Pengetahuan dan pemahaman tentang seks para remaja yang minim membuat remaja mencari-cari tahu kesenangan cybersex di media sosial.

Pengetahuan dan pemahaman tentang seks  juga harus di ajarkan sejak dini bagi orangtua, komitmen/ tanggung jawab terhadap fasilitas teknologi informasi, seperti handphone, komputer, dll. Orang tua maupun saudara juga harus sering-sering melihat dan memantau situs-situs apa yang dibuka oleh anaknya/kakak/adiknya yang sedang memasuki masa remaja. Perbanyak buku yang bersifat edukatif di rumah. Tidak sepenuhnya RolePlayer itu membawa dampak hal yang buruk bagi remaja, tergantung kebutuhan dari admin akun-akun tersebut.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H




BERI NILAI

Bagaimana reaksi Anda tentang artikel ini?

BERI KOMENTAR

Kirim

Konten Terkait


Video Pilihan

Terpopuler

Nilai Tertinggi

Feature Article

Terbaru

Headline