Lihat ke Halaman Asli

Penerapan Pembelajaran Berbasis Game

Diperbarui: 25 Juni 2022   09:00

Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Pendidikan. Sumber ilustrasi: PEXELS/McElspeth

Ketika membicarakan game online, sebagian orang cenderung langsung memikirkan dampak negatif dari permainan-permainan online tersebut. Dampak-dampak negatif ini di antara lain ialah membuat kecanduan, dapat menurunkan kebugaran tubuh, menyebabkan kesulitan berkonsentrasi, menurunnya motivasi belajar, dan lain-lain. Namun, apakah benar game online hanya dapat memberikan pengaruh buruk khususnya pada siswa dan mahasiswa?

Ternyata, seiring perkembangan teknologi, telah muncul beberapa game yang dimanfaatkan sebagai sarana pembelajaran, tidak semata-mata sebagai hiburan saja. Contoh dari game-game tersebut di antara lain adalah Quizziz dan Kahoot.

Quizziz adalah salah satu media pembelajaran berbasis game dimana aktivitas-aktivitas multi pemain dibawa ke ruang kelas dan membuat latihan di kelas menjadi lebih interaktif dan asyik. Dengan menggunakan Quizziz, para siswa/mahasiswa dapat melakukan latihan di dalam kelas pada perangkat elektronik masing-masing. Quizziz juga memiliki keunikan yaitu memberikan fitur-fitur permainan lainnya yang membuat pembelajaran di kelas menjadi lebih seru lagi seperti avatar, tema, meme, dan music pengiring proses pembelajaran. Quizziz juga menyediakan fitur pengadaan kuis secara real time di kelas dan peserta dapat melihat peringkat mereka di papan peringkat secara langsung. Pengajar dapat memantau proses pelaksanaan kuisnya dan mengunduh laporan ketika kuis sudah selesai sebagai bahan evaluasi peserta didik. Hal-hal tersebut diyakini dapat meningkatkan minat dan konsentrasi peserta didik dalam mengikuti proses pembelajaran di kelas.

Kahoot merupakan media pembelajaran berbasis game lainnya yang lebih berfokus pada pengerjaan kuis secara online dan interaktif. Kahoot dapat digunakan sebagai media pengadaan pre-test, post-test, pengayaan, dan latihan soal melalui perangkat elektronik masing-masing siswa/mahasiswa. Kahoot juga dapat digunakan sebagai media survey dan diskusi di dalam kelas. Syarat untuk mengakses Kahoot ini hanyalah memiliki akun Gmail.

Setelah diimplementasikan ke dalam kelas, ternyata Quizziz, Kahoot, dan game online yang dapat dijadikan media pembelajaran lainnya membantu siswa/mahasiswa meningkatkan minat belajar dan prestasinya di kelas. Salah satu contoh penelitian yang membuktikan ini adalah penelitian yang dilakukan oleh Citra dan Rosy (2020), yang menunjukkan bahwa sekelompok siswa yang mengikuti pembelajaran melalui Quizziz dapat meraih rata-rata skor posttest yang lebih tinggi dibandingkan kelompok siswa yang tidak mengikuti pembelajaran melalui Quizziz. Rata-rata skor kelompok siswa yang mengikuti pembelajaran melalui Quizziz adaalh 85,3 sedangkan rata-rata skor kelompok siswa yang lain adalah 80,7. Perlu diperhatikan bahwa pada saat pelaksanaan posttest, kedua kelompok memiliki rata-rata skor yang berbeda tipis dimana masing-masing kelompok mendapatkan 50,2 dan 50,8. Sebelum mengikuti pembelajaran di Quizziz, kelompok siswa tersebut justru mendapatkan rata-rata skor yang sedikit lebih rendah dibandingkan kelompok siswa yang lain.

Penelitian lainnya dilakukan oleh Andari (2020) dimana ia melakukan penelitian dengan membandingkan rata-rata skor post-test dua kelompok mahasiswa dimana satu kelompok mahasiswa menggunakan media kahoot dan satunya lagi tidak. Seperti penelitian yang telah disebutkan sebelumnya, terdapat perbedaan dalam rata-rata skor posttest kedua kelompok tersebut. Kelompok mahasiswa eksperimen yang menggunakan media kahoot mendapatkan rata-rata 87 sedangkan kelompok mahasiswa kontrol yang tidak menggunakan media kahoot mendapatkan skor rata-rata 79,8. Terlebih lagi, saat menanyakan tanggapan mahasiswa mengenai media pembelajaran kahoot ini, sebanyak 54% dari total mahasiswa menanggapi bahwa kahoot ini sangat menarik. Untuk sisanya, 30% menanggapi bahwa kahoot itu menarik, 11% menanggapi bahwa kahoot ini cukup dan hanya 5% menanggapi bahwa kahoot itu kurang menarik. Maka dapat diasumsikan bahwa kahoot memang lumayan digemari mahasiswa/siswa pada umumnya.

Penelitian yang dilakukan oleh Winatha dan Setiawan (2020) juga menunjukkan bahwa terdapat perbedaan motivasi dan prestasi belajar yang signifikan antara 2 kelas berbeda dimana salah satu kelas menggunakan direct learning dan satunya lagi menggunakan game-based learning model. Penelitian ini meneliti perbedaan skor motivasi dan skor prestasi belajar bahasiswa sebelum dan setelah pembelajaran untuk kedua kelompok. Untuk skor motivasi, rata-rata skor awal kelompok mahasiswa dengan model direct learning adalah 49,33 dan rata-rata skor akhirnya adalah 51,88 sehingga peningkatan motivasinya hanya sebesar 0,55 poin. Sedangkan kelompok mahasiswa dengan model game-based learning sudah memiliki rata-rata skor awal yang cukup tinggi yaitu 70,23 poin. Rata-rata skor akhirnya memiliki nilai yang lebih tinggi lagi yaitu 82,32 poin sehingga skor peningkatan motivasinya sebesar 12,09 poin. Perbedaan skor yang cukup kentara ini juga dapat diamati pada rerata skor prestasi belajar kedua kelompok mahasiswa. Kelompok mahasiswa yang menggunakan model direct learning mendapatkan rata-rata awal 55,67 dan rata-rata skor akhir 63,92 sehingga peningkatan prestasi hanya bernilai 8,25 poin. Kelompok mahasiswa yang menggunakan model game-based learning­­ justru mendapatkan rata-rata skor awal yang lebih rendah yaitu 48,55. Tetapi, rata-rata skor akhir kelompok ini lebih tinggi dari kelompok yang menggunakan direct learning yaitu sebesar 78,48 poin. Maka, peningkatan prestasi kelompok ini bernilai 29,93.

Maka, berdasarkan penelitian-penelitian yang telah disebutkan di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran yang menggunakan game sebagai medianya dapat berpengaruh positif terhadap kegiatan pembelajaran siswa/mahasiswa. Game-game tersebut tidak hanya dapat meningkatkan prestasi peserta didik di kelas namun juga dapat meningkatkan motivasi peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dan kuis dengan lebih baik lagi. Oleh karena itu, para pengajar dapat mempertimbangkan untuk menerapkan game sebagai media pembelajaran di kelas untuk mendapatkan hasil yang lebih baik dari para peserta didik di kelas dengan catatan bahwa guru/dosen tetap mengawasi keadaan di kelas supaya kondisinya tetap tertib dan tidak terjadi kegaduhan.

Referensi:

Andari, R. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot! Pada Pembelajaran Fisika. ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi Dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1), 135-137.

Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi quizizz terhadap hasil belajar teknologi perkantoran siswa kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261-272.

Halaman Selanjutnya


BERI NILAI

Bagaimana reaksi Anda tentang artikel ini?

BERI KOMENTAR

Kirim

Konten Terkait


Video Pilihan

Terpopuler

Nilai Tertinggi

Feature Article

Terbaru

Headline