Pendidikan merupakan invesasi yang sangat penting untuk kehidupan di masa depan yang berguna untuk menciptakan sumber daya manusia yang unggul dan berkualias agar mampu mengikuti perkembangan zaman. Salah satu tonggak penentu bangsa adalah mutu pendidikan dari suatu negara tersebut. Berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat sebagai akibat dari perkembangan zaman modern memunculkan berbagai inovasi dalam bidang teknologi yang diciptakan untuk memberikan kemudahan aktivitas manusia. Adanya kemajuan pendidikan pada zaman sekarang, maka pembelajaran pada satuan pendidikan harus mampu melaksanakan pembelajaran yang dapat memberikan bekal peserta didik dalam menghadapi era super smart society 5.0. Hal ini sesuai dengan UU No. 20 Tahun 2003 yang berisi bahwa pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia dan keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa serta Negara. Era super smart society 5.0 inovasi pendidikan mengunakan kecerdasan teknologi antara lain yaitu teknologi robotika, augmented reality, percetakan 3D, pendidikan berbasis learning serta kecerdasan buatan dan Internet of Things (loT) telah dimanfaatkan dalam dunia pendidikan.
Indonesia sebelumnya menggunakan kurikulum 2013 yang diterapkan di sekolah dasar. Kemudian dalam penerapanya dievalusi dan dianalisis kemudian diganti dengan kurikulum merdeka belajar karena kurikulum 2013 dirasa tidak efektf untuk diterapkan di sekolah dasar karena terhalag dengan berbagai problematika mulai dari sarana prasarana yang menunjang pembelajaran dan penerapan sistem per subtema di SD membuat para guru kebingungan dalam mengintergrasikan setaiap mata pelajaran selain itu juga sistem penilaianya yang begitu rumit. Oleh karena itu, pemerintah memberikan solusi menerapkan kurikulum merdeka belajar dengan sistem budaya belajar yang mandiri dengan memanfaatkan teknologi informasi sesuai kebutuhan hidup. Dalam aplikasinya pembelajaran dapat dilakukan jarak jauh dilakukan oleh pendidik, peserta didik dan orang tua dengan melakukan interaksi akademis melalui pemanfaatan teknologi berupa gadget, internet dan dunia maya sebagai media interaksi. Pembelajaran berbasis kurikulum merdeka belajar menjadi solusi dalam perbaikan sistem pembelajaran yang kaku belakangan ini. Penataan ulang instrumen pembelajaran dan penerapan strategi yang sesuai dengan kebutuhan tuntutan perubahan zaman dilakukan dengan cara mengembalikan hakikat dari pendidikan yang sebenarnya yaitu pendidikan untuk memanusiakan manusia atau pendidikan yang membebaskan. Kurikulum merdeka memang berfokus terhadap pengembangan keterampilan softkill dari pada hardskill peserta didik meskipun keduanya sama -- sama penting. Karena pada dasarnya keterampilan softskill merupakan keterampilan yang sangat penting untuk peserta didik untuk bekal kelak ketika terjun ke dunia kerja. Salah satu cara yang dapat digunakan dalam menerapkan teknologi ke dalam pembelajaran mengunakan pendekatan STAEM adalah IoT. Internet of Things (IoT) yaitu suatu sistem yang beroperasi secara mandiri dan dapat terus belajar dan berkembang melalui pembelajaran IT.
Pendekatan pembelajaran di era abad-21 diantaranya menerapkan pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, dan Mathematics) merupakan pendekatan yang mengarahan peserta didik untuk menggunakan pembelajaran berbasis teknologi, teknik, dan matematika dalam konteks masalah nyata dan bekorelasi dengan pengalaman relevan yang dibutuhkan oleh peserta didik dalam dunia kerja di masa mendatang. Namun fakta dilapangan saat observasi masih banak guru yang belum mengetahui inovasi stratgi pembelajaran karena mereka umunya masih menerapkan strategi pembelajaran ceramah dan tanya jawab. Oleh karena itu studi -- studi yang telah ada tentang pendekatan STEAM perlu diulas, dirangkum dan disintesis agar dapat memberikan informasi yang lebih lengkap tentang pendekatan STEAM serta penerapanya pada pembelajaran di tingkat sekolah dasar. Inovasi pendekatan STEAM dianggap perlu dilakukan bagi peserta didik Indonesia untuk meningkatkan kualitas generasi bangsa yang berkualitas agar mampu bersaing di kancah dunia, terutama terkait kemampuan dan keterampilan untuk menghasilkan produk berbasis iptek.
Hal ini sesuai dengan pandangan Henrisken (2017) menunjukkan pandangan STEAM yang berfokus pada beberapa prinsip yatu interdisipliner, kreativitas, pembelajaran faktual dan pemikiran yang berpusat pada proyek. Era super smart society 5.0 tidak dapat terlepas dari penguasaan keterampilan abad 21. Guru dan peserta didik harus memiliki keterampilan 4C yaitu critical thingking and problem sloving, communication, collaboration, creativity and innovation. Jika dilihat realita kehidupan di zaman sekarang terdapat problematika yaitu pekerjaan di masa depan yang sangat sulit untuk diprediksi sehingga peserta didik perlu menguasai dan memaham lintas disiplin ilmu. Sedangkan menurut pendapat Kofac (2017) pendekatan pembelajaran STEAM berbasis digital dianggap dapa menjadi solusi untuk menyelesaikan dalam kehidupan sehari -- hari. Selain itu pendekatan pembelajaran STEAM diarasa mampu mendorong peserta didik agar dapat membangun pengetahuan di sekitarnya dengan cara eksplorasi, mengamati, menemukan dan menyelidiki masalah di sekitar lingkungan mereka. Oleh karena itu, pendekatan STEAM dirasa sangat efektif diterapkan untuk menunjang bekal pendidikan peseta didik di masa depan.
Negara Indoensia merupakan Negara dalam regional MEA untuk itu harus mempersiapkan diri agar SDM Indonesia berkualitas dan mampu bersaing dengan SDM Negara di luar. Menurut hasil survey PISA 2018 Indoensia dinominasikan pada urutan ke 74 atau peringkat ke enam dari bawah. Untuk menjawab tantangan tersebut pengguanaan teknologi dan komunikasi perlu diterapkan oleh pendidik pada kegiatan pembelajaran, salah satunya munculnya TPACK (Technological Pedagogical Content Knowlwdge) yang merupakan kerangka untuk mengimplementasikan teknologi dalam kegiatan mengajar. Informasi yang sedang marak diperbincangkan saat ini di dunia pendidikan yaitu adanya pedekatan pembelajaran STEAM yang telah sampai ke berbagai Negara. Karena pada dasarnya pendekatan STEAM merupakan model atau strategi pembelajaran yang menekankan kemampuan soft skills peserta didik. Dengan adanya inovasi pendekatan pembelajaran STEAM ini sangat bermanfaat bagi dunia pendidikan karena mampu menjadi solusi perbaikan kualitas pendidikan di setiap Negara. Pendidik di Indonesia mulai tertarik dengan program pendekatan STEAM sebagai salah pendekaan ataupun metode pembelajaran. STEAM hakikatnya yaitu menekankan pada kolaborasi, komunikasi, penelitin (research), probem solving, berfikir kritis serta kreativitas. Kebijak pemerintah menerapkan kurikulum merdeka belajar pada mulanya merupakan solusi untuk menghadapi era super smart 5.0. Dimana pada era ini hidup manusia bergantung pada penggunaan teknologi seperti social media, big data dan lain sebagainya. Salah satu penerapan pembelajaran di era upper smart 5.0 yaitu peggunaan media berbasis teknologi. Penerapan pendekatan pembelajaran STEAM sangat bervariasi dan mendukung dalam penerapan kurikulum merdeka belajar baik itu di jenjang pendidikan usia dini sampai jenjang pendidikan perguruan tinggi.
Menurut Kemendikbudristek (2022) mengemukakan bahwa kurikulum merdeka juga disebut dengan kurikulum prototype karena kurikulum ini memiliki kerangka fleksibel, fokus pada materi, mendukung pengembangan karakter, potensi dan kualitas pada diri peerta didik. Kurikulum merdeka mempunyai karakteristik yang mampu mendukung peningkatan kualitas pembelajaran diantaranya yaitu pertama, kegiatan pembelajaran dirancang menggunakan pembelajaran berbasis proyek atau PJBL untuk mengembangkan kemampuan softskill dan karakter profil pancasila (iman dan taqwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mula, berkebinekaan global, gotong royong, kreatif serta bernalar krtitis) kedua, materi pembelajaran berfokus pada pendalaman literasi dan numerasi sebagai salah satu kompetensi dasar serta yang ketiga, guru memiliki kebebasan dalam merancang pembelajaran yang disesuaikan dengan kemampuan peserta didik dengan konteks di dunia nyata dan muatan lokal. Kurikulum merdeka sendiri diterapkan di Indonesia ketika pandemi covid-19 karena sudah terjadi penurunan wabah covid maka pemerintah mengeluarkan kebijkan yaitu pendidik boleh melakukan penyesuaian pembelajaran secara tatap muka terbatas dengan menerapkan protokol kesehatan maupun melakukan pembeajaran secara daring. Maksud dari tatap muka terbatas yaitu 50 % pembelajaran dilaksanakan secara daring dan 50% pembelajaran dilaksanakan secara luring. Pemerintah berharap dengan menganti kurikulum 2013 dengan kurikulum merdeka belajar ini peserta didik mempunyai kebebaan dalam kegiatan belajar hal ini sesuai dengan pendapat Mendikbud yang menyatakan pembelajaran harus menyenangkan, tidak membuat peserta didik merasa tertekan serta peserta didik bebas memilih kreativitas mereka sendiri. Peran guru dapat membantu peserta didik sebagai fasilitator sehingga tidak lagi menjadi satu -- satunya sumber belajar. Oleh karena itu implementasi penerapan pendekatan STEAM berbasis digital yang dapat diterapkan yaitu dengan menggunakan E- modul karena sesuai dengan karakteristik kurikulu merdeka belajar.
E-modul adalah sebuah alat untuk melakukan kegiatan pembelajaran yang termuat materi, batasan -- batasan, metode serta cara untuk melakukan penilaian yang disusun secara menarik berbasis teknologi. Kelebihan aplikasi E- modul yaitu pendidik dapat menyampaikan pembelajaran saat di kelas maupun di luar kelas atau bersifat fleksibel. E- modul ini berisi materi khususnya perbandingan pada materi pelajaran trigonometri pada segitiga siku -- siku. Media ini berupa aplikasi berbentuk E- modul yang dapat di unduh pada smartphone dan dapat diakses oleh peserta didik dengan mudah. E-Modul Trigonometri (Enometri) yaitu media pembelajaran berbentuk modul atau buku elektronik yang berbasis teknologi. E- modul dapat menjadi alternative dari harga buku yang mahal, minimnya jumlah buku yang tersedia, dapat meminimalisir penggunaan kertas untuk kelestarian lingkungan serta dapat mejadi solusi untuk peserta didik yang malas membawa buku tebal. Materi yang terdapat dalam E- modul dibuat seccara ringkas dan urut yang dilengkapi dengan video pejelasan serta latihan soal yang diharapkan peserta didik mampu menjawab soal agar dapat melanjukan pada materi berikutnya. Dengan menjawab soal tersebut juga bertujuan untuk melatih peserta didik untuk berfikir tingkat tinggi secara Higher Order Thingking Skill (HOTS). E-Modul trigonometri mempunyai tujuan untuk membuat media berbasis Android yang valid, praktis serta efektif sehingga dapat digunakan oleh peserta didik di sekolah untuk memahami trigonometri selain itu media yang dihasilkan dapat berupa aplikasi yang dapat diakses secara offline. E- modul dibuat dengan bantuan aplikasi flip pdf professional dengan materi trigonmetri. Berdasarkan penelitian terdahulu yang telah dilakukan Siska dan Jazwinarti (2021) mengemukakan bahwa E- Modul trigonometri berbasis STEAM mengunakan bantuan flip pdf yang dikembangkan mempunyai aspek praktikalitas meliputi kemudahan penguna E- modul hal ini dikarenakan dapat diakses melalui smartphone serta mudah dibawa kemana saja kita mau tanpa terikat oleh ruang. Pada aspek efektifitas waktu bias digunakan untuk melatih kemandirian peserta didik untuk belajar di rumah dan dapat dipelajari sebelum memasuki materi baru hal ini memudahkan peserta didik untuk tidak capek mencatatan di buku catatan karena materi sudah dikemas dengan lengkap di dalam aplikasi, mempunyai daya tarik, penginterpretasian dan ekuivalen. Jadi dapat disimpulkan bahwa penggunaan E- modul berbasis pendekatan STEAM di era digital sebagai bahan ajar dalam pembelajaran efektif diterapkan pada kurikulum merdeka belajar