Lihat ke Halaman Asli

Farhanita

Mahasiswa Universitas Ahmad Dahlan

Permainan Ludo dan Monopoli Dapat Menjadi Pilihan untuk Peningkatan Literasi dan Numerasi Siswa: Kampus Mengajar 6 Bercerita

Diperbarui: 22 Februari 2024   08:06

Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Pendidikan. Sumber ilustrasi: PEXELS/McElspeth

Kampus Mengajar merupakan salah satu Program dari Kementrian Pendidikan, Kebudayaan, dan Teknologi yang melibatkan sekolah di seluruh Indonesia. 

Ludo dan Monopoli merupakan Media pembelajaran yang digunakan oleh tim mahasiswa Kampus Mengajar 6 di SD Muhammadiyah Pepe Bantul dalam peningkatan Literasi dan Numerasi siswa kelas 5. Para siswa dapat belajar sambil bermain dengan media pembelajaran tersebut. Topik yang diangkat tentu seputar Literasi dan Numerasi. Pembelajaran ini berlangsung selama 60 menit. Adapun cara bermain nya:
Ludo Literasi
1. Sebelum nya tim mahasiswa menyiapkan beberapa pertanyaan seputar Literasi, seperti: kata imbuhan, kosakata bahasa inggris, dan soal-soal yang berkaitan dengan literasi.
2. Siswa di bagi menjadi 4 kelompok dan menentukan warna (merah, kuning, hijau, dan biru)
3. Setelah itu, tiap kelompok mendapatkan bagian memutar dadu untuk mendapatkan urutan bermain. Apabila yang keluar angka 6, maka kelompok tersebut mendapatkan urutan bermain nya.
4. Pertanyaan di ajukan dan perwakilan siswa keluar dari kotak warna untuk bermain sesuai dengan hasil dadu.
5. Apabila kelompok siswa tidak dapat menjawab, maka pertanyaan akan di lempar ke kelompok lain.

Monopoli Numerasi

1. Sebelum nya tim mahasiswa menyiapkan beberapa pertanyaan seputar Numerasi, seperti: soal perkalian, matematika bergambar, dan pemecahan matematika dalam kehidupan sehari-hari.
2. Siswa di bagi menjadi 5 kelompok (nama kelompok berdasarkan pulau besar di Indonesia).
3. Setelah itu, tiap kelompok mendapatkan bagian memutar dadu untuk mendapatkan urutan bermain.
4. Pertanyaan di ajukan dan perwakilan siswa keluar dari start untuk bermain sesuai dengan hasil dadu.
5. Apabila kelompok siswa tidak dapat menjawab, maka pertanyaan akan di lempar ke kelompok lain.

Dengan terciptanya media pembelajaran seperti ini, tentu dapat membuat para siswa semangat belajar. Media pembelajaran seperti ini membantu siswa dalam memecahkan masalah dan melatih kerja sama antar siswa supaya mereka lebih kompak. 

Semoga artikel ini bermanfaat dan dapat menjadi inspirasi untuk para pengajar dalam menciptakan media pembelajaran di kelas.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H




BERI NILAI

Bagaimana reaksi Anda tentang artikel ini?

BERI KOMENTAR

Kirim

Konten Terkait


Video Pilihan

Terpopuler

Nilai Tertinggi

Feature Article

Terbaru

Headline