Lihat ke Halaman Asli

Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Teknologi Virtual Reality Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar mahasiswa semester 3 dengan menggu

Diperbarui: 17 Desember 2024   11:31

Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Menampilkan hasil kerja VR dari karton yang dipimpin oleh bapak  Dr. Sandy Ariawan, S.M.G., S.Pd.K., M.A., M.Pd.K.,

Tarutung, 17 Desember 2024 -- Hal ini menjadi fokus kegiatan pengabdian masyarakat yang dilakukan oleh mahasiswa Program Studi Pendidikan Agama Kristen (PAK) Institut Agama Kristen Negeri (IAKN) Tarutung di kampus 2 IAKN Tarutung. Dalam kegiatan yang berlangsung pada Selasa, 17 Desember 2024, mahasiswa menggunakan media pembelajaran berbasis VR untuk mengembangkan belajar mahasiswa

Kegiatan ini dipandu langsung oleh dosen pendamping, Dr. Sandy Ariawan, S.M.G., S.Pd.K., M.A., M.Pd.K., yang turut serta mendampingi mahasiswa dalam setiap prosesnya. Dengan metode pembelajaran inovatif berbasis teknologi, kegiatan ini berhasil menarik perhatian Mahasiswa IAKN Tarutung dan menjadi langkah baru dalam menyampaikan nilai-nilai moderasi beragama secara interaktif. Pengembangan aplikasi pembelajaran berbasis teknologi virtual reality (VR) telah menjadi fokus utama dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar mahasiswa. Dalam studi ini, kami mengevaluasi aplikasi pembelajaran VR baru yang dirancang untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan mahasiswa di kelas. Aplikasi ini menggabungkan elemen VR, seperti interaksi 3D, simulasi, dan kehadiran virtual yang memungkinkan siswa untuk merasakan lingkungan pembelajaran yang lebih realistis dan menarik. Pengembangan aplikasi pembelajaran berbasis teknologi Virtual Reality (VR) merupakan inovasi yang potensial dalam dunia pendidikan, terutama dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar mahasiswa. Teknologi VR memungkinkan pembelajaran menjadi lebih interaktif, immersif, dan menarik dibandingkan metode konvensional. Untuk mahasiswa semester 3, penerapan VR dapat membantu mereka memahami materi yang kompleks dengan lebih baik melalui simulasi lingkungan belajar yang realistis. Penggunaan bahan sederhana seperti karton dalam pengembangan perangkat pendukung VR, seperti Google Cardboard, menunjukkan solusi yang lebih ekonomis dan mudah diakses oleh mahasiswa. Dengan menggunakan teknologi ini, pembelajaran tidak lagi terbatas pada teks atau gambar dua dimensi, melainkan merangsang pengalaman belajar melalui eksplorasi visual yang mendalam.

Dalam konteks peningkatan motivasi belajar, Virtual Reality menawarkan pengalaman belajar yang berbeda dan menyenangkan. Mahasiswa yang belajar menggunakan VR cenderung lebih tertarik untuk mengeksplorasi materi karena sifat teknologi ini yang mampu menyajikan konten secara nyata dan menarik. Misalnya, dalam mata kuliah yang memerlukan pemahaman praktik atau konsep rumit, seperti fisika, biologi, atau arsitektur, mahasiswa dapat melihat representasi tiga dimensi dari objek atau fenomena yang dipelajari. Hal ini tentunya dapat memotivasi mahasiswa untuk lebih aktif belajar dan meningkatkan fokus mereka dalam memahami konsep yang diajarkan. Dengan demikian, penggunaan VR membantu mengurangi kejenuhan belajar yang sering muncul dalam pembelajaran konvensional.

Penggunaan bahan karton sebagai media untuk membuat perangkat VR sederhana memberikan keuntungan tersendiri. Google Cardboard, sebagai contoh, adalah salah satu perangkat VR yang mudah dibuat hanya dengan menggunakan karton sebagai bahan utama. Proses pembuatannya melibatkan pemotongan karton, pemasangan lensa sederhana, dan penyisipan smartphone sebagai layar tampilan VR. Dengan biaya produksi yang rendah, perangkat ini dapat menjadi solusi alternatif bagi mahasiswa atau institusi pendidikan dengan keterbatasan anggaran. Selain itu, proses pembuatan perangkat VR berbasis karton ini juga dapat melibatkan mahasiswa dalam aktivitas kreatif yang merangsang keterampilan berpikir kritis dan teknis mereka.

Selain memotivasi, VR juga berperan signifikan dalam meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Melalui aplikasi pembelajaran berbasis VR, mahasiswa dapat mengalami simulasi praktik yang relevan dengan materi pembelajaran. Contohnya, dalam simulasi laboratorium virtual, mahasiswa dapat melakukan eksperimen secara interaktif tanpa perlu menggunakan peralatan fisik yang mahal atau berisiko. Pengalaman ini membuat mahasiswa lebih mudah memahami materi karena mereka belajar melalui learning by doing. Lebih jauh lagi, VR memungkinkan pengulangan belajar tanpa batas sehingga mahasiswa memiliki kebebasan untuk mengulang materi sampai benar-benar memahaminya. Ini tentu berdampak positif terhadap peningkatan pemahaman konsep dan hasil belajar mereka.

Menampilkan hasil kerja VR dari karton yang dipimpin oleh bapak  Dr. Sandy Ariawan, S.M.G., S.Pd.K., M.A., M.Pd.K.,

Secara keseluruhan, pengembangan aplikasi pembelajaran berbasis Virtual Reality dengan bahan karton adalah langkah inovatif yang menjawab tantangan pendidikan modern. Dengan memanfaatkan teknologi VR yang murah dan mudah diakses, mahasiswa semester 3 dapat belajar dengan cara yang lebih efektif, interaktif, dan menarik. Integrasi teknologi ini tidak hanya memicu motivasi belajar tetapi juga memfasilitasi pemahaman konsep yang lebih mendalam. Selain itu, keterlibatan mahasiswa dalam pembuatan perangkat berbasis karton mendorong kreativitas, keterampilan teknis, dan rasa kepemilikan terhadap proses belajar. Dengan demikian, penerapan VR diharapkan dapat menjadi solusi berkelanjutan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di era digital.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H




BERI NILAI

Bagaimana reaksi Anda tentang artikel ini?

BERI KOMENTAR

Kirim

Konten Terkait


Video Pilihan

Terpopuler

Nilai Tertinggi

Feature Article

Terbaru

Headline