Lihat ke Halaman Asli

Ermira NilansariPutri

Guru Bahasa Indonesia/ SMP Negeri 3 Jatirono/ Mahasiswa Magister Pendidikan Bahasa Indonesia/ Universitas Muhammadiyah Surakarta

Edutainment: Menjebatani Pembelajaran dan Kesenangan

Diperbarui: 6 April 2023   08:42

Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

dokpri

Edutainment: Menjembatani Pembelajaran dan Kesenangan

Ermira Nilansari Putri

Guru SMP Negeri 3 Jatisrono

Mahasiswa Magister Pendidikan Bahasa Indonesia Universitas Muhammadiyah Surakarta


          Sebagai awal dalam pengenalan teknologi pada guru, sejatinya SMP Negeri 3 Jatisrono mendorong penuh pelaksanaannya. Beragam fenomena yang dihadapi ketika banyak guru berusia tua kurang melek teknologi. Berkaitan dengan problematika tersebut pernah diagendakan lokakarya yang bertujuan mendorong pemahaman guru dalam sektor teknologi.

          Seminar tersebut bertujuan guna menjadikan guru melek teknologi. Pengimplementasian ilmu tersebut mampu digunakan dalam beragam aktivitas edukasi. Kegunaan dalam pembelajaran (mampu dimanfaatkan dalam pembuatan media belajar siswa). Media belajar yang sangat diminati siswa saat ini mayoritas dalam hal permainan edukasi. Melalui hal tersebut guru mampu mengambangkan permainan edukasi yang dibuatnya dengan mempertimbangkan kebutuhan siswa, tujuan belajar, dan kesenangan siswa.

          Forum G20 (Group of Twenty) membahas empat isu mendesak, yakni pendidikan bermutu universal, teknologi digital dalam pendidikan, solidaritas dan kemitraan, serta masa depan dunia kerja. Fenomena perubahan teknologi digital yang cepat dalam beragam ranah kehidupan (khususnya pendidikan) memaksa setiap orang untuk belajar secara adaptif. Penggunaan teknologi digital dalam dunia pendidikan sangat pesat di masa pandemi.

          Teknologi digital dalam pendidikan memiliki kontribusi fisik sebagai alat bantu pembelajaran dan konsep multidimensi. Teknologi pendidikan mampu dipahami sebagai wujud praktik etis untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan pencapaian melalui penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan proses dan sumber daya teknologi yang tepat. Teknologi dipandang sebagai jawaban atas persoalan akses, kualitas dan keadilan sosial di bidang pendidikan. Kemajuan teknologi pembelajaran, seharusnya mampu memberikan solusi mengenai berbagai problematika pembelajaran secara konkret, efektif dan berdampak.

          Bidang pendidikan berkembang untuk menjawab tantangan baru, yaitu dengan terjun ke dunia digital sejak lahir (Daz et al., 2019). Mendapatkan pendidikan yang berkualitas untuk mendukung visi Indonesia tentu tidak mudah. Mutu pendidikan harus ditingkatkan melalui rancangan program yang jelas yang membimbing generasi muda dalam pelaksanaannya. Pemerintah harus membuat strategi baru untuk melanjutkan pendidikan.

          Untuk lebih mengoptimalkan pembelajaran, guru harus memiliki strategi agar kompetensi yang ingin dicapai dapat dilaksanakan. Salah satu kemungkinannya adalah pembelajaran kooperatif. Guru dapat menggunakan pembelajaran berbasis permainan. Ada banyak aplikasi permainan edukasi. Setiap aplikasi memiliki pro dan kontra, jadi seorang guru harus bijak dalam memilih aplikasi yang tepat untuk memanfaatkannya secara maksimal.

Halaman Selanjutnya


BERI NILAI

Bagaimana reaksi Anda tentang artikel ini?

BERI KOMENTAR

Kirim

Konten Terkait


Video Pilihan

Terpopuler

Nilai Tertinggi

Feature Article

Terbaru

Headline