Lihat ke Halaman Asli

Ditta Widya Utami

Pendidik dan Pembelajar

Proyek Medusa Magi (Menjelajahi Dunia Sains melalui Game Digital)

Diperbarui: 23 Oktober 2023   04:51

Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Murid mengeksplorasi konsep dengan MPI maupun melalui PMM yang diakses dengan memanfaatkan chromebook (Sumber: Ditta Widya Utami)

Setiap hari, ternyata murid yang saya ajar menggunakan handphone (HP) rata-rata 3-4 jam. Ada juga yang lebih lama. Data ini saya ketahui dari asesmen diagnostik yang pernah dilakukan.

Data tersebut sekaligus menjadi bukti bahwa penerus bangsa yang saya didik merupakan digital native, manusia yang terbiasa dekat dengan teknologi digital sedari kecil.

Meski murid sering menggunakan HP, faktanya mereka lebih sering membuka platform teknologi yang sifatnya untuk mengibur. Misalnya murid yang sering menonton Youtube ketika saya tanya lebih jauh apakah mereka menonton channel pendidikan, ternyata jawabannya tidak. Mereka lebih sering melihat Youtube Shorts, anime atau cerita-cerita seram.

Hal ini tentu menjadi kekhawatiran tersendiri bagi saya. Jangan sampai murid terlena dan justru dikuasai teknologi. Saya sebagai guru memiliki peran untuk turut serta menguatkan ekosistem digital pendidikan. Menyiapkan murid-murid saya menuju Indonesia Emas 2045 dan Era Society 5.0.

Oleh karena itu, saya merancang sebuah inovasi pembelajaran berbasis TIK yang masih berpusat pada peserta didik. Membantu murid untuk tak sekedar jadi penikmat teknologi namun mampu berkreasi dan berbagi hal-hal positif dengan teknologi. Inovasi yang dimaksud adalah Proyek Medusa Magi (Menjelajahi Dunia Sains melalui Game Digital).

Ketimpangan Akses dan Pemanfaatan Chromebook

Dalam membuat game digital, tentu saya dan murid membutuhkan sarana yang mendukung. Namun sayangnya saya masih menemui tantangan untuk mengimplementasikan Medusa Magi, antara lain karena adanya ketimpangan akses terhadap teknologi di antara murid-murid saya.

Misalnya, meski murid bisa menggunakan hp setiap hari, tapi ada yang hp-nya bukan milik sendiri (punya orang tua/saudara). Ada juga yang hanya mampu membeli kuota harian atau spesifikasi hp yang belum cukup baik untuk membuka platform digital yang mendukung proses pembelajaran.

Oleh karena itu saya membangun komunikasi kepada kepala sekolah, wakil kepala sekolah bidang sarana prasarana dan penganggung jawab chromebook. Saya menyampaikan ide saya untuk melakukan inovasi sekaligus meminta izin untuk menggunakan chromebook sekolah dalam proses pelaksanaannya. Alhamdulillah semuanya mengizinkan dan mendukung ide Proyek Medusa Magi.

Mari Beraksi!

Setelah mendapat izin untuk memanfaatkan chromebook dalam proses pembelajaran, saya mulai mempersiapkan Proyek Medusa Magi. Saya melakukan asesmen awal pembelajaran untuk memetakan murid. Murid dengan pemahaman sangat baik atau baik dijadikan sebagai ketua kelompok. Hal ini untuk memastikan bahwa game yang dibuat konsepnya masih sesuai dengan konten yang dipilih.

Di tahap perencanaan proyek, saya melibatkan murid untuk menentukan sendiri topik yang akan dipilih pada Proyek Medusa Magi. Selain itu, saya juga melibatkan mereka untuk menentukan jumlah kelompok, merancang jadwal, membicarakan teknis penilaian, dsb.

PMM dan MPI

Murid diberi kesempatan untuk mengeksplorasi konsep dari berbagai sumber, antara lain dengan mengakses buku murid yang tersedia di fitur Perangkat Ajar Platform Merdeka Mengajar (PMM). Di chromebook, PMM sangat mudah diakses karena sudah terintegrasi dan tampil di bagian taskbar. Sekali klik, dapat langsung terhubung ke PMM dengan mudahnya.

Halaman Selanjutnya


BERI NILAI

Bagaimana reaksi Anda tentang artikel ini?

BERI KOMENTAR

Kirim

Konten Terkait


Video Pilihan

Terpopuler

Nilai Tertinggi

Feature Article

Terbaru

Headline