Lihat ke Halaman Asli

Dita Puspita

Manusia biasa yang suka mendengarkan

Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Team Games Turnament

Diperbarui: 4 September 2021   18:40

Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

dokpri

Merdeka Belajar–Kampus Merdeka (MBKM) merupakan kebijakan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan, yang bertujuan mendorong mahasiswa untuk menguasai berbagai keilmuan yang berguna untuk memasuki dunia kerja. Mahasiswa diberikan kebebasan mengambil SKS di luar program studi, tiga semester yang di maksud berupa 1 semester kesempatan mengambil mata kuliah di luar program studi dan 2 semester melaksanakan aktivitas pembelajaran di luar perguruan tinggi. Salah satu program dalam MBKM adalah Kampus Mengajar. Kampus mengajar bertujuan untuk mendorong kemajuan pendidikan di daerah 3T (Tertinggal, Terpencil dan Terdepan) yang berfokus pada pengajaran oleh Mahasiswa bagi siswa/i Sekolah Dasar (SD) dan Sekolah Menengah Pertama (SMP). Selain berdampak positif bagi sekolah maupun guru, juga memberikan pengalaman kontekstual lapangan yang nantinya dapat meningkatkan kompetensi mahasiswa dibidang kompetensi pedagogia.

Program Kampus Mengajar (KM) Angkatan 1 telah diikuti oleh kurang lebih 14.000 Mahasiswa dan Dosen Pembimbing Lapangan (DPL) di 360 Perguruan tinggi dengan menyasar 4.010 Sekolah Dasar di 34 Provinsi di Indonesia. Data SD dalam program KM Angkatan 1 salah satunya adalah SDS Pasir Gede. SDS Pasir Gede terletak di Jl. Pasir Gede RT.03 / RW.05, Cimarias, Pamulihan, Cimarias, Kec. Pamulihan, Kabupaten Sumedang, Jawa Barat 45365. Para Mahasiswa yang berjumlah 7 orang dengan 1 DPL diturunkan untuk membantu proses belajar mengajar siswa/i di sekolah tersebut. Kegiatan Belajar Mengajar oleh Tim SDS Pasir Gede dibagi beberapa kelompok untuk mengajar dijenjang kelas 1 s.d kelas 5.

Dilatarbelakangi oleh perlunya adaptasi teknologi. Kegiatan belajar mengajar, kelompok mahasiswa untuk siswa dijenjang kelas 4 memberikan pengajaran dengan model pembelajaran kooperatif Team Games Tournament (TGT) melalui media Wordwall.net. Tukiran Taniredja, dkk (2011:55) mengemukakan bahwa “Pembelajaran kooperatif (cooperative learning) merupakan sistem pengajaran yang memberi kesempatan kepada siswa untuk bekerja sama dengan sesama siswa dalam tugas-tugas yang terstruktur.” Secara singkat, pembelajaran kooperatif TGT meliputi presentasi kelas, kerja tim, game dan turnamen. Menurut Isjoni (2009:62) mengemukakan ciri-ciri pembelajaran kooperatif, sebagai berikut.

  • Setiap anggota memiliki peran.
  • Terjadi hubungan interaksi langsung diantara siswa.
  • Setiap anggota kelompok bertanggung jawab atas cara belajarnya dan juga teman-teman sekelompoknya.
  • Guru membantu mengembangkan keterampilan-keterampilan personal kelompok.
  • Guru hanya berinteraksi dengan kelompok saat diperlukan.

Kemudian, hasil penelitian Morgan, dkk (2005) mengemukakan manfaat pembelajaran kooperatif, sebagai berikut.

  • Siswa menjadi ikut aktif dalam penyelesaian masalah matematika.
  • Siswa lebih termotivasi untuk bekerjasama dalam kelompok daripada bersaing secara individu.
  • Siswa lebih mengutamakan rasa ingin tahu proses mencari jawaban yang benar daripada sekedar langsung mendapat jawaban yang benar.
  • Guru lebih menghargai kemampuan setiap siswa dengan melibatkan setiap siswa ke dalam diskusi kelompok.

Berdasarkan ciri dan manfaat pembelajaran kooperatif tersebut, implementasi yang dilakukan adalah dengan membagi siswa menjadi tiga kelompok kecil terdiri dari 3 s.d 4 orang. Siswa terlebih dahulu diberikan pemaparan mengenai materi yang digunakan yaitu tentang “Jenis dan Contoh Cerita Fiksi dan Non-fiksi, Gaya dan Gerak ” dan pengarahan menggunakan situs wordwall.net beserta cara memainkannya. Permainan yang diberikan berjenis Maze Case dan True or False. Maze case merupakan jenis permainan untuk mengungkapkan kebenaran dalam suatu kasus dengan memasuki ruangan yang dianggap benar didalam sebuah labirin yang dipenuhi para monster jahat. Sementara, True or False adalah permainan yang mengharuskan siswa untuk memilih salah satu dari dua pilihan yang diberikan, dapat berupa sebuah pernyataan atau gambar yang bisa jadi benar atau sebaliknya. Saat permainan dimulai, siswa sangat antusias dengan rata-rata keseluruhannya mampu menjawab pernyataan maupun pertanyaan dengan benar dan lebih mudah dimengerti.

Gambar 1 Wordwall.net tentang Gaya dan Gerak dan Jenis dan Contoh Cerita Fiksi dan Non-fiksi

Gambar 2 Hasil pembelajaran dengan permainan True or False

Gambar 3 Hasil pembelajaran dengan permainan Maze Case

Pada dua pertemuan selanjutnya, siswa tidak diberikan pembelajaran dengan model dan media seperti sebelumnya. Hal ini, kurang menarik perhatian siswa dan rata-rata siswa memilih menyukai pembelajaran berbasis permainan. Dapat disimpulkan, berdasarkan pengalaman penulis, pembelajaran berbasis kooperatif Team Games Tournament ini dapat meningkatkan minat belajar siswa, sikap kerja sama dan kolaborasi. Apalagi disaat pandemi covid-19 ini, anak-anak tentunya membutuhkan refreshing salah satunya dapat melalui pembelajaran yang menyenangkan seperti ini. Selain itu, untuk mendorong digitalisasi dalam lingkup pembelajaran di SD.

 

Sumber Rujukan.

Kemendikbudristekdikti. 2021. Kampus Merdeka. https://kampusmerdeka.kemdikbud.go.id/. [online]. Di akses pada tanggal 4 September 2021.

Sevima. 2021. Apa Itu Merdeka Belajar Kampus Merdeka?. https://sevima.com/apa-itu-merdeka-belajar-kampus-merdeka/. [online]. Di akses pada tanggal 4 September 2021.

Syafnidawaty. 2020. Model Pembelajaran Cooperative Learning. https://raharja.ac.id/2020/11/18/model-pembelajaran-cooperative-learning/. [online]. Di akses pada tanggal 4 September 2021.

Halaman Selanjutnya


BERI NILAI

Bagaimana reaksi Anda tentang artikel ini?

BERI KOMENTAR

Kirim

Konten Terkait


Video Pilihan

Terpopuler

Nilai Tertinggi

Feature Article

Terbaru

Headline