Lihat ke Halaman Asli

Modul Ajar Informatika | Algoritma dan Pemrograman | Kelas VIII Kurikulum Merdeka

Diperbarui: 14 Desember 2023   21:15

Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Pendidikan. Sumber ilustrasi: PEXELS/McElspeth

Informasi Umum

 1. Identifikasi Sekolah

Penyusun                         : Dimas Rama Wijaya

Sekolah                             : SMP AL-ISLAM 1 SURAKARTA

Mata Pelajaran              : Informatika

Kelas/ Semester            : VIII

Fase                                    : D

Materi Pokok                  : Algoritma dan Pemrograman

Alokasi Waktu                : 1 Minggu x 2 jam pelajaran @ 35 Menit

Jumlah Peserta didik   : Maksimal 30 Siswa

Target Peserta didik    : Reguler

Model Pembelajaran   : Project Based Learning (PjBL)


2.  Kompetensi Awal

Untuk dapat membantu manusia menyelesaikan berbagai persoalan, komputer harus diprogram terlebih dahulu. Dengan program, komputer akan mampu menjalankan instruksi-instruksi tertentu. Instruksi-instruksi ini tersusun dari berbagai komponen seperti variabel, ekspresi logika, percabangan, perulangan, dan lain-lain. Komponen tersebut diwujudkan menjadi blok visual, dan dikenalkan melalui pemrograman visual seperti Scratch dan Blockly. Komponen-komponen ini dapat disusun dengan mudah melalui blok-blok yang dapat di-drag-and-drop, dan saat dijalankan, program dapat dikontrol serta bereaksi terhadap tindakan pengguna.


3.  Profil Pancasila

Kreatif                    : Kreatif dalam membuat aplikasi sederhana yang menarik

Gotong royong   : Kemampuan untuk bekerja sama dengan orang lain disertai perasaan senang Ketika berada bersama dengan orang lain dan menunjukkan sikap positif terhadap orang lain

Mandiri                  : Dengan kemampuan sendiri mencari informasi yang dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya

Bernalar Kritis    : Melalui informasi yang didapat dapat menggunakannya untuk menganalisis permasalahan maupun informasi

4.  Sarana dan Prasarana (Sumber Belajar)

Sarana           : Lab. Komputer/Ruang Kelas, PC/Laptop, Alat tulis, Buku tulis, LKPD, LCD.

Prasarana     : Koneksi internet, Buku paket Informatika kelas VIII, Modul Ajar


5.  Target Peserta Didik

Siswa Reguler


6.  Model Pembelajaran

Model pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran Eksplorasi Lanjutan Scratch ialah Project Base Learning (PjBL).

Komponen Inti

A.  Elemen

Algoritma dan Pemrograman (AP)

B.  Capaian Pmebelajaran

       Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami objek- objek dan instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman blok (visual) untuk mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh yang diberikan, mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi, atau presentasi), menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual lainnya, dan mengenal pemrograman tekstual sederhana.

C. Tujuan Pembelajaran

  • Peserta didik mampu menjelaskan sebuah lingkungan pemrograman blok/visual, objek-objek yang dapat diprogram, dan perintah/instruksi dalam lingkungan tersebut.
  • Peserta didik mampu membuat program sederhana berdasarkan contoh yang diberikan.
  • Peserta didik mampu membuat aplikasi kreatif (game, animasi, presentasi) dengan materi yang diajarkan.
  • Peserta didik mampu memprogram dalam bahasa pemrograman visual, yaitu Scratch dalam sebuah lingkungan pemrograman blok/visual yang dikemas dalam bentuk permainan.

D.  Asesmen

a. Pengetahuan    : Tes Tulis

b. Sikap                    : Observasi

c. Ketrampilan      : Praktikum Lanjutan Scratch menggunakan aplikasi Scratch (Lembar Kerja Peserta Didik)

Halaman Selanjutnya


BERI NILAI

Bagaimana reaksi Anda tentang artikel ini?

BERI KOMENTAR

Kirim

Konten Terkait


Video Pilihan

Terpopuler

Nilai Tertinggi

Feature Article

Terbaru

Headline